Ce s-a intamplat cu adevarat pe arcade

Urmatoarea postare pe blog, cu exceptia cazului in care se mentioneaza altfel, a fost scrisa de un membru al comunitatii Gamasutra.

Gandurile si opiniile exprimate sunt cele ale scriitorului si nu Gamasutra sau compania sa mama.

Am vorbit recent despre tema pietei de arcade contemporane de la Baltimore IGDA si acum ca tocmai ne-am intors de la expunerea jocului nostru („Neon FM”) la cea de-a treia noastra expozitie industriala in 2 ani, am vrut sa revizuiesc subiectul aici pentru toti ceilalti. Sa abordam elefantul din camera pentru persoanele din afara industriei:

De ce au esuat atatea arcade? De ce sunt atat de putine companii care realizeaza jocuri video arcade? 

Multi oameni ai generatiei mele amintesc cu drag de ratacirea salilor slab luminate si palpaitoare ale masinilor care pareau sa castige bani cu pumnul in anii ’80 -’90. Toti cei pe care i-am cunoscut atunci isi vor sarbatori ziua de nastere undeva cu o arcada. Arcada a fost o experienta unica, in care puteti concura cu strainii, sa castigati premii fabuloase (la noi) si sa jucati jocuri care erau mult peste ceea ce va puteti experimenta si / sau va puteti permite acasa. Consolele si cresterea internetului sunt cele mai frecvente tapi ispasitori pentru scaderea popularitatii arcade, dar principalele motive au de fapt mult mai mult cu un model de afaceri care face ca arcadele video sa nu fie atractive atat pentru producatori (dezvoltatori de jocuri arcade) cat si pentru operatori (arcade proprietari). In consecinta, singurele persoane care au ramas sa joace pe partea de oferta sunt persoane care sunt prea stabilite pentru a se schimba, au investit prea mult pentru a renunta sau a caror dragoste pentru arcade inlocuieste profitul (am fi noi din urma); iar rezultatul este o industrie de moda veche, care rezista schimbarilor.

Increderea in noi produse si companii noi este extrem de scazuta in aceasta industrie, ceea ce nu este in intregime nefondat atunci cand luati in considerare pretul ridicat al unei noi masini arcade (peste 10-12k USD) si pe termen lung inainte de atingerea unui punct de pauza. pe unitate (de obicei 10-12 luni sau mai mult pentru arcade video). In consecinta, fiecare achizitie de produse reprezinta o investitie considerabila la capatul operatorului si chiar moreso pentru arcade independente. Prin urmare, testele de locatie sunt standardul si pot rula timp de 30-60 de zile inainte ca operatorul sa ia o decizie de cumparare. In acest timp, producatorul este in pericol, deoarece masinile moderne cu arcade costa mai multe mii de unitati pentru a face, plata este intarziata cu luni, iar rentabilitatea investitiilor nu este garantata. Mai departe, (si, contrar a ceea ce cred multi operatori, este un acord beneficiu reciproc), niciun test de locatie nu contribuie la cresterea increderii intr-un alt cumparator – pietele sunt percepute ca regionale si unice, chiar si in acelasi oras, si toata lumea doreste sa finalizeze propriul test inainte angajandu-se la o achizitie.

Array

Luati in considerare costul construirii a zeci de masini pentru a aranja aceste teste si credinta pe care trebuie sa o aveti intr-un produs pentru a paria ca jocul dvs. sa aiba succes pe piete si conditii pe care nu le puteti controla. Jocul dvs. beneficiaza de internet? Este posibil ca operatorul dvs. sa nu aiba o conexiune disponibila, sa o deconecteze din greseala zile intregi, poate fi paranoic ca dvs. sau un invadator puteti accesa datele masinii, sau poate avea o retea care este misterios incompatibila cu unitatea dvs. din motive pe care nu le puteti diagnostica, deoarece tocmai le-ati livrat o masina in intreaga natiune (poate ca aceasta este un pic specifica). Masina dvs. care se comporta de obicei la un FPS neted 60 poate face acelasi lucru intr-o locatie care sari peste aerul conditionat si apoi sa sprijine porturile de ventilatie ale unitatii dvs. de pereti si alte masini? Testele de locatie par a fi percepute ca elemente de amploare pentru producatorii care primesc raspunsuri la aceste intrebari, dar realitatea este ca un test de locatie nu este un beta public – este un exercitiu live care determina daca jocul dvs. va fi vandut. Francizele majore, cum ar fi Dave si Busters, au reputatia de a incheia imediat testele pe masini care nu reusesc din orice motiv in timpul testarii lor,

Am in plan sa abordez intr-un viitor post adevaratul cost al expozitiilor comerciale, dar, deocamdata, sa inteleg ca expozitiile comerciale sunt frecvente, foarte relevante pentru aceasta industrie, consumatoare de timp, extrem de imprevizibile si scumpe. Pentru cei dintre noi care nu dispun de resurse pentru a participa la multitudinea de spectacole din intreaga lume, exista un standout: IAAPA Attractions Expo este cel mai mare spectacol de arcade si distractii din SUA, are cea mai mare prezenta a cumparatorilor si este relativ accesibil.

de asemenea (nu, nu am nicio miza in ele). Industria se bazeaza pe relatiile construite de-a lungul lantului de aprovizionare, adesea de-a lungul deceniilor, iar aici se creeaza si se mentin relatiile respective. Acest lucru este diferit de multe industrii de inalta tehnologie (unde eficienta este evaluata mai mult decat loialitatea, iar comportamentul de aversare a riscurilor este mai putin obisnuit), deci aceste spectacole sunt de departe cele mai bune – daca nu chiar singura – modalitate de a-ti prezenta jocul si de a-ti construi brandul. Majoritatea persoanelor din industrie care pot lua o decizie de cumparare o fac exclusiv la expozitii, ceea ce face ca prezenta producatorului sa fie obligatorie. Acestea fiind spuse, in functie de o serie de factori (inclusiv perioada anului, locatia, apropierea de alte spectacole, parcarea, tarifele hoteliere din apropiere si asa mai departe) este greu de prezis cine va participa efectiv la spectacol. In plus, nu exista nicio garantie ca, chiar daca un potential client participa la un spectacol ca va gasi standul dvs. La fiecare spectacol la care participam, cumparatorii ne spun ca nu ne-au vazut niciodata la spectacolele anterioare si nu este de dorit ca masina noastra sa fie neajutorata (un joc de muzica tare cu lumini de tub de neon inalt de 6 metri este greu de ratat). Cu toate acestea, plasarea standului la aceste spectacole este determinata de coordonatori, cu preferinta acordata vanzatorilor care cumpara mai multe spatii de cabina. Daca ar trebui sa vorbesti de fapt cu un potential cumparator, cineva din echipa ta va trebui sa inteleaga cum sa joace jocul si sa inchida o vanzare (care este o stiinta in sine). 

In plus, daunele provocate de esecul unitatii sunt chiar mai mari la o expozitie comerciala decat la un test de locatie, deoarece exista atat de multe globuri oculare importante pe produsul dvs. in orice moment. Noi transportam piese de schimb in toate echipamentele noastre in mod triplu pentru spectacole, iar majoritatea producatorilor veterani vor livra lazi separate pline cu piese de schimb in cazul in care ceva nu va merge bine (si ceva nu va merge bine). Acestea fiind spuse, singurul beneficiu al esecului masinii la o expozitie este ca sunteti acolo pentru a face ceva in acest sens, iar in timp ce am aflat ca este greu sa nu actualizati software-ul dvs. in timpul unui spectacol, o precautie care a functionat bine pentru noi este sa rulati cea mai stabila baza pentru a construi si insera chei de depanare pentru a schimba sau dezactiva in mod silentios sau dezactiva functiile software. Si in timp ce suntem pe tema software-ului …

Am mentionat ca esecurile hardware sunt dezastruoase pentru arcade, dar esecurile software sunt la fel de fatale, deoarece nu exista nicio diferenta pentru utilizatorul final si, spre deosebire de alte platforme, jucatorii nu pot reporni software-ul (si deseori pierd bani) daca ceva nu merge bine. Ati fi complet corect sa afirmati ca un joc in public ar trebui sa fie fara erori si sa nu functioneze niciodata, si sa fiti, de asemenea, uimiti de ce pot face oamenii software-ul dvs. minunat atunci cand il ating doar intr-o maniera noua a mainilor poate (o supraveghere comuna nu reuseste sa testeze in profunzime dificultatile usoare, care depasesc 90% din ceea ce se joaca la spectacole si pe care nici noi, nici jucatorii nostri vocali nu le experimentam in mod obisnuit, deoarece suntem profesionisti). Patch-urile din ziua 0 pot fi obisnuite in restul industriei jocurilor, dar arcadele nu obtin acel lux, si, prin urmare, timpul petrecut in QA este mult mai lung, iar simplitatea in proiectarea jocului pentru a evita erorile de logica este puternic incurajata. Industria arcade a evoluat oarecum de pe vremea trimiterii de pe panourile de reparatii catre toate locatiile dvs. de fiecare data cand Shang Tsung incepe sa treaca peste tavan (s-ar putea sa ma intalnesc cu aceasta referinta), iar accesul la internet este in mare parte omniprezent intre arcade, dar dezvoltatorii nu pot presupune ca masinile lor pot primi actualizari si ca operatorii vor fi dispusi sa se deranjeze cu problemele dvs. in cazul in care actualizarile online nu reusesc. Si acest lucru este valabil mai ales atunci cand majoritatea operatorilor au o alternativa atractiva. Industria arcade a evoluat oarecum de pe vremea trimiterii de pe panourile de reparatii catre toate locatiile dvs. de fiecare data cand Shang Tsung incepe sa treaca peste tavan (s-ar putea sa ma intalnesc cu aceasta referinta), iar accesul la internet este in mare parte omniprezent intre arcade, dar dezvoltatorii nu pot presupune ca masinile lor pot primi actualizari si ca operatorii vor fi dispusi sa se deranjeze cu problemele dvs. in cazul in care actualizarile online nu reusesc. Si acest lucru este valabil mai ales atunci cand majoritatea operatorilor au o alternativa atractiva. Industria arcade a evoluat oarecum de pe vremea trimiterii de pe panourile de reparatii catre toate locatiile dvs. de fiecare data cand Shang Tsung incepe sa treaca peste tavan (s-ar putea sa ma intalnesc cu aceasta referinta), iar accesul la internet este in mare parte omniprezent intre arcade, dar dezvoltatorii nu pot presupune ca masinile lor pot primi actualizari si ca operatorii vor fi dispusi sa se deranjeze cu problemele dvs. in cazul in care actualizarile online nu reusesc. Si acest lucru este valabil mai ales atunci cand majoritatea operatorilor au o alternativa atractiva.

Acesta poate fi singurul motiv pentru care arcadele video sunt rare si / sau columbofil in genuri „sigure”, cum ar fi „shootere” si „soferi”. Jucatorul video arcade mediu are demografii similare cu restul industriei jocurilor si este neobisnuit sensibil la pret. Luati in considerare ca unul dintre primele jocuri care au incasat 50 de centi pe piesa a fost Dragon’s Lair in 1983 (un joc notabil de scurt, de asemenea, pentru jucatorii casual), pe care indicele preturilor de consum il evalueaza astazi la 1,19 dolari pe joc. Cu un timp de ciclu estimat de 2 minute intre jucatori, jocul castiga efectiv 35,70 USD pe ora. Cu toate acestea, pana in zilele noastre, jucatorii vor obtine un pret pe joc peste 50 de centi, in ciuda valorii fiind cu 58% mai mica decat atunci cand a fost introdus punctul de pret in urma cu 30 de ani. Chiar si atunci, jucatorii se asteapta sa obtina destul de multe kilometri din cele doua sferturi ale lor.

Exceptie sunt jocurile de rascumparare (bilet sau premiu). Cu o recompensa tangibila pe linie, sensibilitatea preturilor este transformata in cap, iar durata jocului este brusc un factor non-factor. Demograficul se extinde la un public mai tanar, tantalizat de visele inelelor si dulciurilor la moda. Adultii inca se joaca si pentru articole cu bilete mai mari, cum ar fi console de jocuri si tablete. Pretul tipic pentru un joc de rascumparare este de 1 USD, iar timpul de ciclu al unui joc poate fi mai mic de 10 secunde. Chiar si cu costul premiilor cu un procent tipic de 30% din venituri, aceste jocuri pot genera profit de sute pe ora. Mai mult decat atat, jocurile de rascumparare nu costa mai mult decat sa le cumparati decat jocurile video arcade si multi jucatori par sa nu le pese chiar daca masinile sunt noi – uitandu-se la datele de tip arcade partajate cu noi, unii dintre cei mai buni castigatori au fost castigati in anii 80 si pot fi cumparati la o licitatie cu pretul de pana la 500 USD. Sensibilitatea preturilor la jocurile de rascumparare in randul operatorilor este, de asemenea, mult mai mica decat in ​​cazul arcadelor video, deoarece investitia poate fi recuperata atat de rapid. Este cu adevarat de mirare ca atat de putini oameni incearca sa realizeze arcade video, mult mai putin depinzand de formulele de design dovedite?

De ce industria americana de arcade video a cazut in declin? Deoarece cererea consumatorilor (disponibilitatea de a plati) a scazut, operatorii au devenit mai aversa riscului si au fost transmise producatorilor mai multe riscuri. Compuse de cresterea bugetelor de titluri de software, multi dezvoltatori au mers mai departe, reducand oferta. De ce nu au fost inlocuiti? Din cauza barierei de costuri, efort considerabil, rentabilitati incerte, marje mai mici cauzate de o cantitate mare de putere in randul distribuitorilor (unde exista un monopol aproape) si o serie de alte bariere de intrare (brevete, probleme de siguranta, consideratii de inginerie, etc. ) care merita un articol in sine.

Deci de ce ar face cineva un joc de arcade video modern? Pentru ca mai exista ceva magic in privinta arcadelor care nu poate fi gasit in alta parte. Fiecare nou joc arcade il provoaca pe dezvoltator sa inventeze noi interfete si moduri de control. Tehnologii cu franjuri si o data cu franjuri, cum ar fi realitatea virtuala, afisaje stereoscopice, controale de miscare, ecrane panoramice si altii sunt explorate pentru prima data in spatiul arcade, deoarece investitia utilizatorului final este scazuta, iar scopul dezvoltarii arcade este de a perfectiona o scurta, dar unica experienta. Suntem aici pentru ca, pentru noi, arcada va fi intotdeauna frontiera jocurilor si curatorul amintirilor noastre cele mai indragite.

Eric Yockey este absolvent de MBA de la Universitatea Johns Hopkins, CEO al Unit-e Global & Unit-e Technologies (creatori ai jocului de muzica arcade Neon FM, care lanseaza pentru mobil in aceasta primavara), si de pe tabloul IGDA de la Baltimore. El poate fi urmarit pe Twitter la @EricYockey si are un portofoliu de proiecte la http://www.ericyockey.com.