EverQuest Next a dezvaluit: construieste, distruge si schimba lumea intr-un MMO ca niciun altul

  1. Acasa
  2. Caracteristici
  3. Gratuit pentru a juca
  4. EQ Inainte

Un vrajitor izbucneste cu o vraja exploziva o bucata de deal. – Ai vazut ce tocmai s-a intamplat? intreaba David Georgeson, EverQuest, urmatorul director de dezvoltare.

Pana acum am vorbit despre curse, clase si arme. Stii, lucruri fantastice MMORPG . Georgeson bucleaza animatia si ridic sprancenele in timp ce bucati de deal se zboara si se arunca din explozie. Deci, teren deformabil?

„Putem exploda orice in orice moment, oriunde.”

„Da. Ceva pe care fiecare designer il stiu a dorit sa il faca intotdeauna si pe care il facem in acest joc, este ca fiecare lucru din lume este compus din piese ”, spune el. „Putem exploda orice in orice moment, oriunde.”

Nivelurile sprancenelor sunt acum stabile la 50%. Ce se intampla daca o gramada de magiti se aduna si incearca sa sape cat pot?

„Da, pot,” spune Georgeson. Dar, cu siguranta, ei nu pot pur si simplu sa sape si sape si, ce sa cada intr-o pestera subterana secreta?

„Exact”, spune el. Sprancenele mele se indreapta spre tavan, in timp ce Georgeson explica ca jucatorii pot explora o lume interlopa generata procedural, randomizata, „trecand cu vraji magice sau sapand cu echipament”, iar in aceasta iarna vor avea acces la instrumentele de construire a voxel-ului dezvoltatorului intr-un separat gratuit -Pentru joc, EverQuest Next Landmark, pe care el il descrie drept modul creativ al Minecraft in lumile persistente cu mii de jucatori.

Am crezut ca este vorba doar despre elfi, orci si hotbars?

Elfi, orci si hotbars

Lasa-ma sa fac backup. Tocmai am intrat in camera de hotel si vorbim despre elfi, orci si hotbars. Georgeson imi spune ca EQ Next nu este „MMO obisnuit cu care ai obisnuit sa joci” si cred ca, un pic cinic, aici mergem, spune-mi cum reinventezi total genul fantastic MMO .

„Pentru EverQuest Next, am fost construind ceea ce consider pacatul cardinal al oricarui MMO, care construieste acelasi joc din nou”, spune Georgeson.

Array

Este adevarat, doua prototipuri au fost deja abandonate pentru a nu reinventa suficient de mult genul fantasy MMO.

„Pentru EverQuest Next, construisem ceea ce consider pacatul cardinal al oricarui OMM”

„Asa ca am schimbat echipa – atunci cand m-am implicat in proiect – si am adus acest set incredibil de veterani de oameni care au facut ca, patru sau cinci MMO-uri fiecare si care aveau multi, multi ani de experienta.” Aceasta echipa , spune Georgeson, a regandit totul – clase, bresle, liste de prieteni – si a reconstruit EQ Next ca un MMO „fundamental fundamental”.

La cel mai superficial nivel, reconstructia a dus la un sistem multiclasare. Vor fi disponibile „cinci sau sapte” clase la inceput, cu „peste 40” clase care vor fi descoperite in lume. Fiecare clasa vine cu patru abilitati, care pot fi combinate si potrivite pentru a crea vrajitori si alte combos. Georgeson spune ca aceste abilitati sunt unice. „Nu este ca acest vrajitor sa aiba o vraja de dauna si este aceasta culoare, iar hotul are o vraja de dauna care este aceasta culoare.”

El se simte la fel in ceea ce priveste armele. „In opinia mea, ar trebui sa existe o diferenta intre un cuvant lung si o halberda”, spune ferm Georgeson, ca si cum ar fi o opinie controversata. „Daca am o clasa de razboinic si as avea o halberda si un cuvant lung, as putea folosi halberdul pentru a face atacuri marete care elimina zonele din jurul meu sau un efect de unda de soc pe podea, in timp ce, daca folosesc cuvantul lung, as putea fi capabil. pentru a face multe pagube unui singur dusman sau a face unele blocuri si parry si lucruri. „

Sub suprafata

Aceste caracteristici nu fac ca EverQuest Next sa fie „fundamental diferita”. De exemplu, Georgeson doreste ca jucatorii sa-si pastreze ochii acolo unde se afla monstrii, nu joaca jocul „whack-a-mole” de la hotbar, dar exista totusi un hotbar. Are doar un maxim de patru abilitati de arma si patru abilitati de clasa la un moment dat. Este inca familiar.

„Daca vom face ca primul oras al jucatorului sa fie distrugator, va fi o parcare a jucatorilor, nu?”

De asemenea, miscarea a fost reproiectata cu un sistem parkour. Actiunile contextuale fac deplasarea pe distante lungi o serie de bolti, tumbe si salturi duble, mai degraba decat o alergare monotona cu o tasa „W” ponderata. Abilitati speciale, cum ar fi „Flash” al vrajitorului – gandeste abilitatea „Blink” a lui Dishonored – adauga si mai multa varietate si abilitate de platforming. Aceasta este o caracteristica noua si inacordabila, dar nu marea schimbare fundamentala pe care o caut.

Si aceasta este momentul in care Georgeson incepe sa formeze o coasta de deal.

Totul in mediul EQ Next este distructibil. Fiecare cladire si fiecare stanca pot fi distruse. Poate fi , dar jucatorii nu vor avea intotdeauna aceasta putere. „Daca vom face ca primul oras al jucatorului sa fie distrugator, va fi o parcare a jucatorilor, nu?” spune Georgeson. Dar monstrii ar putea sa-l distruga, asa ca un atac de dragon ar putea intra si sa doboare zidul orasului tau.

„Daca puteti distruge chestii, cat de fain ar fi daca ceea ce distrugeti ar avea efect asupra lumii?”

Nu numai ca materia poate fi aruncata in biti de componente, dar poate fi creata. „Un vrajitor de pamant poate ridica un zid de piatra, asa ca acum pentru ca monstrii sa ajunga la tine, fie trebuie sa descompuna acel zid, fie sa mearga in jurul lui”, spune Georgeson.

Georgeson are doar scenarii ipotetice, care impartasesc potentialul fara a se angaja in anumite elemente. Ca parte a unei cautari publice, jucatorii ar putea colabora pentru construirea zidurilor orasului. Intr-un scenariu PvP, un grup ar putea apara o pastrare, in timp ce celalalt descompune zidurile castelului cu catapulte. Intr-un scenariu PvE, jucatorii ar putea fi nevoiti sa distruga o insula plutitoare uriasa. Si exista un „parfait” in gluma al zonelor subterane generate de procedura, pentru care s-a scris o informatie arheologica care dateaza de 10.000 de ani, pe care o vom explora prin saparea pe suprafata Norrath.

Jucatorii vor putea sa construiasca permanent pe terenurile pe care le achizitioneaza – detalii despre acestea sunt putin reduse – dar zi de zi, combaterea crearii si distrugerii nu este persistenta. Lumea vindeca la fel cum cadavrele se estompeaza in timp, imi spune Georgeson.

Dar asta nu inseamna ca actiunile tale vor fi lipsite de importanta. „Daca puteti distruge chestii, cat de fain ar fi daca ceea ce distrugeti ar avea efect asupra lumii?” intreaba Georgeson.

Orcii trebuie sa moara, sau nu, nu ne pasa

„Ne imbratisam faptul ca vrem schimbare in lume”, spune Georgeson. El foloseste orcii ca exemplu ipotetic pentru a explica modul in care „AI-ul emergent” permite schimbarea permanenta:

„Ne imbratisam faptul ca vrem schimbare in lume”.

Orcii sunt rai. Le place sa ucida aventurieri si sa le fure aurul. Nu le place sa fie in apropierea garzilor sau a oraselor, pentru ca „isi vor pune minile in mana”. Orci ca niste intinderi singulare de drum cu ratacitori ocazionali.

EQ Next stie ce zone sunt patrulate si populate si cati aventurieri au parcurs orice portiune de drum. Asadar, mai degraba decat proiectantii care arunca taberele orc statice, orcile sunt create cu aceste like-uri si nemultumiri si „eliberati in gol”. Ei se ratacesc in cautarea intinderii drepte a drumului pana la tabara, iar daca paznicii incep sa vina sau jucatorii ii bat inapoi prea des, se vor muta.

Acum este interesant. Nu sunt incantat de stilul „parc tematic” al designului MMO (da, sunt un jucator EVE), unde se adauga continut si apoi ramanem la coada pentru a-l consuma. Nu-mi place nici macar cuvantul „continut” folosit pentru a descrie o experienta. Imi place ideea de a ma autentifica pentru a constata ca orcii se incadreaza in orasul meu si ca jucatorii se grupeaza pentru a se bate la cranii pana pleaca – fac ceva dintr-un motiv.

Sper – si acum sunt aici cu propriul meu vis ipotetic – ca acesti orci provoaca o problema reala si nu sunt banali pentru a lupta. Problema mea cea mai mare cu designul „parcului tematic” este ca nu trebuie sa identific niciodata si sa rezolv o problema reala. In schimb, mi se acorda o tinta pe care apoi o am pentru XP si o prind pana cand sunt suficient de puternic pentru a lupta cu urmatoarea tinta. Plictisitor. Dar, daca un pachet de orci poate intr-adevar sa indeparteze comerciantii si sa incurce economia orasului meu – Georgeson imi spune EQ Next va simula o economie semnificativa – iar uciderea lor are un risc real, sunt. Vreau sa iau decizii semnificative.

„Deci, acest hambar arde pe deal si puteti vedea oameni care alearga in jurul urland si orcuri alungandu-i”, spune Georgeson cu un alt exemplu. „In calitate de jucator intr-un MMO normal, l-ai vedea pe tipul cu pene de cautare peste cap, ai face clic pe el si el ti-ar spune ce trebuie sa faci. Ignora tot ce a spus si vei merge sa faci orice primeste recompensa, salvand probabil oamenii.

„In jocul nostru, vei decide in calitate de jucator ce vrei sa faci. Ignora-l, du-te afara din hambar, ajuta la salvarea oamenilor sau ajuta orcii sa macelareasca oamenii. Nu ne pasa, pentru ca jocul va aminti tot ce ai facut. Si atunci lumea reactioneaza la ceea ce ai facut. „

Stai, ce se intampla cu Qeynos?

Un hambar arzator este o instanta la scara mica, dar ar putea fi inceputul unui eveniment care contureaza lumea. Georgeson numeste extinderi „Rallying Call”, povesti epice care se intampla din cauza jucatorilor, in loc de a le inconjura. In inca o serie de evenimente ipotetice, el descrie intemeierea unui oras mic intr-o zona neexplorata anterior. Crafterii construiesc un perete in jurul lui si se aventureaza in padure pentru a explora. Si apoi, spiridusi. Asa ca jucatorii alunga spiridusii. Regele goblenului este enervat, asa ca trimite mai multi spiridusi. Jucatorii ii alunga din nou si construiesc un zid mai mare – poate ca cetatenii NPC construiesc o cariera de piatra in proces si sapate accidental in ruinele antice, cine stie? – si acest oras devine un oras. Acum, regele goblinului este intr-adevar enervat, si isi cheama aliatii pentru razboi.

„Doar pentru ca ati ajutat la construirea acestui oras nu inseamna undeva in josul liniei, nu va fi distrus”

„Spre deosebire de majoritatea OMM-urilor in care continutul de expansiune pur si simplu iese, si in afara si in afara, continutul nostru de expansiune poate eradica lucrurile pe care le-ai facut deja”, spune Georgeson. „Doar pentru ca ati ajutat la construirea acestui oras nu inseamna undeva in josul liniei, acesta nu va fi distrus, ca si cum ar ataca dragonii. Si atunci veti ajunge cu un set de povesti noi pe care nimeni nu le mai are.

„Cativa ani in urma, cineva va spune:„ Cum era la inceput? si veti spune: „Omule, dragonii inca nu atacasera, Qeynos inca mai exista, asta era inainte de razboiul civil …” „

Acest lucru este inca ipotetic – probabil Qeynos este bine, dar ideile sunt captivante. De ce sa traim intr-o lume care nu se schimba? De ce sa omori spiridusii daca, in zece ani, vor mai fi nascuti in aceeasi tabara impadurita? Iata o solutie la aceasta problema: o colaborare de poveste intre dezvoltatori, jucatori si informatii artificiale. Sper ca, la zece ani de la lansare, sa existe intr-adevar un jucator care poate spune: „Toate acestea erau ferme, stii? Acestea au fost zilele.”

Nu stim cand va fi lansarea respectiva – nu a fost anuntata o data de lansare pentru EQ Next, care, la fel ca toate jocurile SOE care vor fi inaintate, va putea fi redata. Este intr-o stare de joaca acum, dar nu este destul de populat cu toate visele lui Georgeson despre insule plutitoare uriase, asedii castelului, banditi orc, hambare arzatoare si razboaie cu spiridusi. As paria ca are modalitati de parcurs.

Jocul insotitor al EQ Next – EverQuest Next Landmark, un mediu creativ de construire a voxelului pe care jucatorii il pot folosi pentru a ajuta la construirea EQ Next impreuna cu SOE, va fi disponibil insa inainte de sfarsitul anului. Intr-adevar, acesta ar fi putut fi singurul anunt si mi-as fi pierdut inca sprancenele – cititi totul despre asta aici.

Tyler a petrecut peste 900 de ore jucand Rocket League si putin mai putini aruncand ghidul pentru stilul PC Gamer. Principalele sale noutati sunt magazinele de jocuri: Steam, Epic si tot ceea ce lanseaza se strecoara in barele noastre de sarcini alaturate.