NEXT13: Iata Dragoni | Urmatoarea conferinta

URMATORUL a fost intotdeauna despre ceea ce urmeaza, despre tendintele pe care industria digitala ar trebui sa le urmareasca indeaproape in viitorul apropiat, intr-un interval de 12 pana la 36 de luni. Pentru evenimentul din 2013, am descoperit cele patru domenii cheie de acoperit. Toate au un lucru in comun: sunt in mare parte un teritoriu neincadrat. Iata Dragoni.

De Martin Recke

„Iata dragoni” este o expresie folosita pentru a denota teritorii periculoase sau neexplorate, in imitatia practicii medievale de a pune serpi de mare si alte creaturi mitologice in zonele neacoperite ale hartilor.

Traim vremuri de schimbari rapide si radicale. Revolutia digitala si consumatorul interactiv continua sa zguduie o industrie dupa alta. Se pare ca criza economica nu a incetinit acest proces; de fapt, poate ca l-a accelerat. Utilizatorii sunt responsabili acum si isi urmaresc radical interesele. Pentru multe companii, aceste provocari se adauga unei situatii extrem de periculoase.

Suntem la rascruce. Este destul de clar ca multe cai pe care le-am folosit nu ne mai duc pana in locul in care am dori sa fim. Ceea ce se afla inainte este un teritoriu neincadrat, Terra incognita . S-ar putea sa ne astepte dragoni, nu stim. Este timpul pentru o noua runda de aventuri si ar fi bine sa va pregatiti kitul de supravietuire.

Array

Internetul este un loc periculos, iar frica nu este deloc un lucru rau. Frica ne ajuta sa ne concentram asupra propriei noastre supravietuiri.

Teama de perturbari externe poate fi un motivator puternic pentru miscari indraznete, cum ar fi intreruperea propriei afaceri inainte de a face altcineva. Aceasta poate implica schimbarea radicala a modelului dvs. de afaceri, gasirea de noi piete sau chiar crearea acestora. Multe start-up-uri trebuie sa pivoteze de mai multe ori inainte de a-si gasi modelul ideal de afaceri. Exista nenumarate exemple in acest sens, dupa cum a remarcat Mashable in mai 2012:

Flickr a fost candva un joc de rol. Groupon a fost candva o comunitate web pentru mobilizarea actiunilor sociale. YouTube a fost odata un site de intalniri online. Unele dintre cele mai de succes start-up-uri din ultimul deceniu au trebuit sa se orienteze spre o noua idee inainte de a continua.

Nu trebuie sa fii o pornire pentru a pivota. Chiar si companiile de mai multe miliarde de dolari isi pot schimba radical modelul de afaceri, pentru un succes si mai mare. De fapt, probabil cel mai de succes pivot al ultimului deceniu a fost realizat de cea mai valoroasa companie publica de astazi: Apple.

Cand Steve Jobs a introdus iPhone-ul pentru prima data in 2007, linia de produse iPod a reprezentat o portiune uriasa din vanzarile si profiturile Apple.

Array

In ciuda acestui lucru, Jobs a pozitionat iPhone-ul ca un dispozitiv polivalent care a facut tot ceea ce face iPod-ul (si desigur mai mult). Pentru un proprietar de iPhone, din prima zi nu a existat aproape niciun motiv sa aiba si un iPod. Aceasta a fost clar o miscare perturbatoare.

La inceput, cresterea vanzarilor iPod tocmai a incetinit. Dar inca din anul fiscal 2008 al Apple, vanzarile de iPod au crescut la maxim. Si din 2009, au scazut an de an. IPhone-ul a inceput povestea sa de succes fenomenala pe spatele iPod-ului. Apple s-a canibalizat. Daca Apple nu ar fi facut-o singura, mai devreme sau mai tarziu ar fi avut altcineva.

Exista o lectie pentru marci si companii mari aici: nu asteptati pana nu este prea tarziu. Imbratisati noi oportunitati cat de repede puteti. Nu lasa frica de perturbare sa te opreasca. Intrerupeti-va. Nu lasati un inceput la intamplare sa va manance pranzul!

Patru tendinte majore

URMATORUL a fost intotdeauna despre ceea ce urmeaza, despre tendintele pe care industria digitala ar trebui sa le urmareasca indeaproape in viitorul apropiat, intr-un interval de 12 pana la 36 de luni.

Pentru evenimentul din 2013, am identificat patru zone care trebuie acoperite.

  • Invizibil: tehnologia devine transparenta
  • Interfata: API-uri, interactiune si servicii
  • Marca (r): bricolaj, imprimare 3D si producatori
  • Context: lucruri mai inteligente, date si mapare

Toate cele de mai sus au un lucru in comun: aceste zone sunt in mare masura un teritoriu neincadrat. Iata Dragoni .

Invizibil: tehnologia devine transparenta

Inca din zorii erei PC-ului cu mai mult de treizeci de ani in urma, calculatoarele erau intotdeauna obiecte fizice destul de vizibile. De la consumator, aceste masini au necesitat o atentie specifica. Utilizatorul a trebuit sa stapaneasca un limbaj, fie ca este vorba de programare sau interactiune cu anumite obiecte de pe ecrane, folosind tastatura si mouse-ul si asa mai departe.

Pe masura ce suntem pe cale sa intram in era post-PC, toate acestea se schimba rapid. Noile implicite sunt dispozitivele care devin tot mai subtiri si mai usoare. Vedem afisaje asemanatoare retinei cu rezolutii atat de ridicate incat nu mai sunt percepute ca ecrane, ci au un aspect natural. Ecranele pliabile sunt chiar dupa colt.

Aceste aplicatii grele pe care a trebuit sa le inveti sunt acum aplicatii usoare care pot fi stapanite in cel mai scurt timp. Dispozitivele devin aparate care pot fi folosite cu o anumita cantitate de naturalete. Calculul in sine se deplaseaza in cloud si devine invizibil pentru consumator. Totul este pe cale de a deveni mai inteligent si mai conectat, calculul devine omniprezent. Aceasta are implicatii uriase pentru industria digitala.

La doua decenii dupa ce Marc Andreessen a lansat Mosaic 1.0, ne indepartam rapid de un univers centrat pe web si desktop care a fost dominant in majoritatea ultimilor douazeci de ani. Intram intr-o era post-digitala in care tehnologia digitala este atat de omniprezenta, incat este aproape nediscernabila de lumea non-digitala. Este mai mult decat mobil. Este peste tot. Pentru companiile care vand consumatorului, acest lucru schimba totul.

Nu te mai gandi la digital ca doar un alt canal care necesita oameni specializati in marketing si o agentie care sa se ocupe. Totul este interconectat. Incepeti sa va reganditi afacerea de la inceput. Ganditi-va la interactiunea dvs. cu consumatorul, la interfata dvs. cu utilizatorul radical. Daca tot va ganditi si lucrati in silozuri, este timpul sa va opriti!

Interfata: API-uri, interactiune si servicii

Cu tehnologia in cele din urma, este timpul sa reganditi complet interfetele. Aceasta inseamna, pe toate nivelurile; pornind de la hardware si software, de la masina la masina si API-uri pana la nivelul uman, pana la interfete om-masina, interactiune si servicii.

Web Is Dead, lansat de Chris Anderson in 2010. Utilizatorii se indeparteaza rapid de pe desktop la dispozitivele mai usoare. Cresterea este acum unde se afla aceste dispozitive. Inca le dublemam ca fiind mobile, dar este din ce in ce mai inselator, deoarece utilizarea este in mare parte acasa sau la birou. Se simte din ce in ce mai mult de lucru folosind un computer desktop sau un notebook. In schimb, ne place sa ne jucam cu iPhone si iPads.

Desigur, aceasta inseamna: mobilul mai intai! Creati aplicatii, nu site-uri web. Daca tot esti blocat in lumea centrata pe desktop, asta inseamna ca este nevoie de schimbari profunde. De ceva vreme acum, traim intr-o paradigma a browserului. Insa, pentru multi, daca nu pentru majoritatea consumatorilor, era ecranelor uriase s-a incheiat deja, cu exceptia notabila a televizorului din sufragerie. Unii consumatori vor avea in continuare caiete, dar majoritatea vor folosi doar smartphone-uri si tablete.

Acest lucru face loc pentru televizorul interactiv si perturbarea ulterioara a industriei TV si a filmelor. Acest lucru pare inevitabil, dar poate mai dura ceva timp pentru a ajunge acolo. Vom avea nevoie de un dispozitiv revolutionar nou, cum ar fi iPod-ul pentru industria muzicala, iar iPhone-ul este pentru industria de telefonie mobila, cu o interfata lina si un nivel de servicii viabil minim precum iTunes si magazinul de aplicatii.

Acest exemplu arata sarcina la indemana: de a proiecta nu doar hardware sau software, ci un serviciu pe care il va dori consumatorul, sa se gandeasca de la capatul lantului valoric al consumatorului. Desigur, furnizarea unui astfel de serviciu va utiliza de obicei hardware si software. Proiectarea unui serviciu trebuie sa tina seama de toate nivelurile, de la servicii si interfata la software si hardware. Accentul trece de la marketing si comunicare la produs si serviciu.

Marca (r): bricolaj, imprimare 3D si producatori

Tot analogul merge digital. Orice lucru care poate fi digitalizat va fi digitalizat. Prima unda de calculare a proceselor de back-end digitalizate si de gestionare a datelor si a dus la era computerelor mainframe. Al doilea val digitalizat comunicari, publicare, media si marketing. Muzica, carti, film, televiziune, radio si publicitate au devenit digitale. A treia unda va digitaliza fiecare obiect fizic posibil.

Ca si publicarea pe desktop si web-ul democratizat si publicarea libera a cresterii creativitatii, imprimarea 3D va democratiza in curand inovatia in lumea fizica a atomilor. Cu platforme precum Kickstarter, Shapeways sau Quirky, exista deja o infrastructura comerciala care sustine acest lucru. Productia va fi democratizata, pe masura ce productia desktop creste. Dupa cum am vazut in lumea web-urilor si a aplicatiilor, capitalul necesar pentru a incepe o afacere scade din nou semnificativ. Barierele pentru intrarea pe piata se diminueaza.

Din acest motiv, vom vedea un nou potop de start-up-uri, care duce la o noua revolutie industriala, asa cum afirma Chris Anderson. Varsta productiei in masa nu se va termina desigur peste noapte, dar inovatia va aparea din nise. Din nou, vom urmari proiectarea care ia in scena. Cu toate aceste noi posibilitati activate de tehnologie, designul este ceea ce conteaza in cele din urma. Iar problema copierii va intra intr-un nou nivel.

Aparatul Xerox a facut mai usor sa copieze tot ce este imprimat pe hartie. Caseta compacta a procedat la fel pentru muzica. Odata cu aparitia erei digitale, copierea a devenit si mai usoara, dar era in mare masura limitata doar la text, audio si video. In curand vom intra intr-o era in care o multime de obiecte fizice pot fi usor copiate de consumatorul mediu. Ai oameni sa vina la cina, dar nu sunt suficiente tacamuri? Scanati-va si imprimati cutite si furculite, dupa caz.

Aceasta tendinta va forta o multime de industrii sa imbratiseze inovatia si designul excelent, care nu aveau nevoie de el pentru a concura pana acum. Este o forta noua, perturbatoare, care le va cere sa se schimbe radical pentru a ramane competitivi. Nu faceti greseala – este inca devreme. Chris Anderson vede acum miscarea producatorului, unde miscarea PC-ului a fost la mijlocul anilor optzeci. Mai ramane ceva timp pentru ca autorii sa se adapteze. De ce sa nu folositi acest timp cu intelepciune? Faceti obiecte mai inteligente care nu pot fi copiate prea usor.

Context: lucruri mai inteligente, date si mapare

In urma cu doar cativa ani, reteaua era constituita dintr-o atitudine slaba inainte, spre deosebire de experienta inclinata a canapelei. Pe masura ce ne indepartam de desktop, contextul unei interactiuni date nu mai este predefinit de hardware-ul imobil. Cu smartphone-uri, si cu atat mai mult cu tablete, web-ul a intrat atat in ​​sfera inclinata a livingului, cat si in restul lumii. Intr-un anumit grad, web-ul a pierdut si a dat loc aplicatiei in acest proces. Dar lupta nu s-a terminat inca.

Obiectele fizice devin acum mai inteligente si sunt conectate la Internet. Senzorii genereaza cantitati uriase de date care pot fi utilizate pentru a imbunatati experienta clientilor. Google, Nokia si Apple cartografieaza intreaga lume intr-un detaliu din ce in ce mai mare, facand cunostintele despre lumea fizica la dispozitia tuturor prin intermediul smartphone-urilor. Calculatoarele purtabile, cum ar fi Nike FuelBand si in curand Google Glass, adauga mai multe date despre problemele personale mixului.

Experienta utilizatorului variaza foarte mult, in functie de context. Ceea ce a fost potrivit pentru setarea unui computer desktop este acum nesatisfacator in alte contexte. Fiecare afacere

trebuie sa-si regandeasca interactiunea cu consumatorul si sa-si adapteze interfata de utilizator la contexte mai specifice ca niciodata. Aceasta este o oportunitate uriasa, dar nu este o sarcina usoara si nu poate fi realizata prin presupuneri teoretice. Necesita date, o multime de ele si analize. Acesta trebuie sa fie un proces in timp real, deoarece acum este posibil sa cunoastem contextul de utilizare si sa va adaptati serviciul la acesta.

Robert Scoble si Shel Israel realizeaza o diagrama pentru aceasta tendinta: Age of Context. Ei cred ca in Age of Context, vom incepe sa construim relatii personale cu computerele noastre. Vor fi si mai integrati in viata noastra personala decat sunt deja. Acest proces se va simti inconfortabil pentru multi utilizatori si nu va fi fara riscuri noi, dar recompensele in joc sunt mari. Calculatoarele ne vor cunoaste mai bine decat oamenii apropiati si ne vor servi fara probleme in viata noastra de zi cu zi.

Contextul este, la fel ca si in celelalte trei tendinte pe care intentionam sa le discutam la NEXT Berlin 2013, care afecteaza intregul stack, de la hardware si software pana la straturile de interfata si servicii. Toate cele patru tendinte necesita o abordare noua, holistica, o redefinire a multor afaceri si o mentalitate centrata asupra clientilor. Dar avertizati, nu va fi o plimbare usoara.

Iata Dragoni.