Realizat in China: fiecare nou joc video care va place

Creditele finale pentru jocurile video erau treburile simple. Creditele de inchidere ale Super Mario 64 , lansate in 1996, au avut nevoie de aproximativ trei minute pentru a enumera 32 de persoane. Acum, creditele pentru majoritatea jocurilor video majore sunt interminabile. Cand am terminat Horizon: Zero Dawn anul trecut, am inceput sa creez scuze pentru a ma indeparta de pe ecran imediat ce primul nume necunoscut a lovit ecranul. Mi-am verificat telefonul, m-am dus la baie, am facut vasele si mi-am reumplut paharul cu apa, inainte de a ma intoarce la canapea pentru a gasi creditele care inca mai merg. Grosimea de nume neinteles, mii dintre ele, continua mai mult de 34 de minute. anunturi matrimoniale 2018 strengthmill.net

Insa pentru Zhu Jie, un tanar de 33 de ani, cu ochelari cu fir si o culoare roz stralucitor, creditele sunt adesea cea mai buna parte a unui joc, un moment rar de recunoastere pentru ea si colegii ei de la Virtuos Ltd, o companie din China care construieste 3D arta si niveluri pentru cele mai mari companii de jocuri din lume: Sony, Microsoft si Electronic Arts, printre altele. Este chiar mai bine cu jocuri bine revizuite precum Horizon , ceea ce o face sa se gandeasca: „Hei, numele meu este in credite, acesta este jocul meu!”, Mi-a spus ea in noiembrie, cand am vizitat sediul companiei din Shanghai. „Acest lucru face toata lumea fericita.”

SHANGHAI, CHINA – Zhu Jie, ofiter de management de proiect la Virtuos, care a fost alaturi de companie timp de 12 ani, asteapta cu nerabdare sa obtina un credit final. Foto: Yuyang Liu pentru The Outline

In cei 12 ani alaturi de Virtuos, Jie a trecut de la tester QA de nivel de intrare la pozitia actuala de ofiter de management de proiect, ajutand la supravegherea structurii de management de proiect a companiei in toate jocurile sale diferite. In aceeasi perioada, ea a fost privita din primele puncte de vedere ca forta de munca subcontractata a devenit coloana vertebrala a dezvoltarii jocului. matrimoniale piata www.google.com.sv

Datorita externalizarii companiilor precum Virtuos, a face jocuri astazi inseamna mai putin despre crearea nivelurilor sau crearea de personaje. In schimb, este vorba despre gestionarea unei retele globale de forta de munca care construieste, programeaza, anima si proiecteaza. Saizeci si cinci dintre angajatii Virtuos au petrecut peste doi ani construind 11 dintre cele 32 de tipuri de roboti inamici ai Horizon ; modeland multe dintre asezarile de banditi raspandite in lumea jocurilor.

Virtuos a fost doar una dintre cele 18 companii de externalizare diferite care au lucrat la joc. Printre altele: Studio lateral 3 din Novi Sad, Serbia, care a ajutat la modelarea personajelor si la animatia faciala pentru personaje umane; Territory Studios, o companie de design grafic din New York, specializata in designul interfetei; Audiomotion in Londra, care a ajutat la captarea miscarii; Kokku in Recife, Brazilia a ajutat la construirea de modele pentru unele dintre animalele robotizate; si XPEC Art Center din Taipei, care a ajutat la construirea de active de mediu pentru a umple lumea jocului.

SHANGHAI, CHINA – Virtuos are acum 1. matrimoniale bucuresti fete www.donread.com 300 de angajati repartizati pe 10 birouri diferite, cum este cel prezentat aici. Foto: Yuyang Liu pentru The Outline

SHANGHAI, CHINA – Virtuos a ajutat la programarea a numeroase dintre cele mai mari jocuri din industrie, inclusiv Uncharted 4: A Thief’s End, NBA 2K18, Middle-earth: The Shadow of War si Forza Motorsport 7. Foto: Yuyang Liu pentru The Outline

SHANGHAI, CHINA – Angajatii Virtuos lucreaza in echipe supravegheate de directori de arta care sunt in comunicare cu studiourile client. Foto: Yuyang Liu pentru The Outline

In multe cazuri, companiile de externalizare au devenit si mai mari decat clientii care le angajeaza. Dezvoltatorul Horizon Guerrilla Games are aproximativ 270 de angajati in birourile sale din Amsterdam. Prin comparatie, Virtuos are 1. matrimoniale adventisti de ziua a saptea navajorug.biz 300 de angajati repartizati in 11 birouri din opt tari. Un studiu din 2001 a constatat ca contractele de subcontractare erau prea mici si pot fi masurate, dar pana in 2006, 40% din studiourile de joc foloseau contractori pentru arta de fundal sau de mediu. In 2008, un sondaj anonim de 200 de studiouri de jocuri video majore a constatat ca 86 la suta s-au bazat pe externalizarea pentru un anumit aspect al dezvoltarii. Astazi, practica este atat de comuna incat multe studiouri de joc au creat pozitii de coordonator full-time pentru a gestiona externalizarea (in creditele pentru Horizon, Seful de subcontractare Anton Wiegert apare in primele trei minute ale secventei de 34 de minute). Coordonatorii de externalizare sunt folositi de Bethesda, care face Fallout 4 si The Elder Scrolls V: Skyrim si PopCap Games, care face ca jocurile mobile ca Plants vs. Zombies si Bejeweled . matrimoniale crestine cu nr. de telefon chemdrycarpetcleaning.net

Schimbarea a fost partial tehnologica, determinata de complicatiile crescande ale noilor console. Insa, de asemenea, a fost creativ, care a modificat noua forma pe care cred ca ar trebui sa o ia editorii, impingandu-i sa se concentreze pe mai putine titluri care ocupa mai mult din viata jucatorilor lor. „Acum este nevoie de un sat, pentru a construi aceste jocuri”, a declarat Peter Moore, apoi COO de EA, in 2015 la Summit-ul pentru Dezvoltare Externa, „si nu vorbesc doar despre jocul in sine. Pentru ca, daca jocurile nu au aplicatii de companie, daca nu au site-uri web, avem 450 de site-uri de socializare diferite care sustin toate francizele noastre, deci avem cerinte pentru o dezvoltare integrata care nu numai ca mentine jocul de baza in viata, ci mentine ecosistemul in jurul acelui joc zumzet, pentru ca daca nu furnizati continut in fiecare zi, implicarea scade. „

Virtuosul ocupa sase etaje ale unei inaltimi de 24 de etaje in districtul Changning din Shanghai, o plimbare rapida cu metroul de 20 de minute la est de autostrada The Bund si agitatul turistic infocat al estului Nanjing Road. Este un cartier majoritar rezidential, de clasa medie superioara. publicat 24 matrimoniale alba thenextthing.com Pe strazile sale laterale inguste, acoperite de copaci, se gasesc magazine convenabile si piete de peste, iar pe bulevardele principale, un magazin de vape, o pizza Domino’s, un restaurant de sushi si un dealer Mercedes-AMG.

„Nu suntem absolut o ferma de active.”

In putin peste 13 ani, Virtuos a devenit una dintre cele mai mari companii de outsourcing in jocuri video. Virtuos a realizat arta 3D, a conceput niveluri si a ajutat la programarea multor dintre cele mai mari jocuri ale industriei, inclusiv Uncharted 4: A Thief’s End , NBA 2K18 , Middle-earth: The Shadow of War , Forza Motorsport 7 , Prada , Star Wars Battlefront II , Need pentru Speed ​​Payback , Watch Dogs 2 , Far Cry 4 , Metal Gear Solid V: The Phantom Pain , Marvel vs. Capcom: Infinite , Halo 5: Guardians , FIFA 17 , Battlefield 1, Call of Duty: Black Ops 3 si Mortal Kombat X . De asemenea, compania a inceput sa se ocupe de o dezvoltare completa pe porturi sau remasters si realizeaza jocuri originale folosind marcile altei companii. matrimoniale sibiu publi 24 www.logicatwork.net

Gilles Langourieux, francezii inalti si energici, in varsta de 49 de ani, care au fondat Virtuos, urasc stereotipurile despre companiile de externalizare. „Nu suntem absolut o ferma de active”, mi-a spus in sala de conferinte de la etajul 12 la sfarsitul zilei de vineri, in noiembrie, referindu-se la o eticheta pe care unii oameni o folosesc pentru a descrie companiile de subcontractare. Chiar si „outsourcer”, a continuat el, se simte usor. „Cred ca„ dezvoltarea externa ”respecta mai mult munca pe care o fac de fapt oamenii nostri de aici”, a spus el. „Pentru mine,„ externalizarea ”evoca ceva comodizat, banal de facut, usor de facut, asa ca gasesti localnicii care sa o faca ieftin si rapid.”

Foto: Yuyang Liu pentru The Outline

Desi Langourieux dispretuieste eticheta fermei, aspectul biroului are o simetrie agricola. facebook romania matrimoniale dayhaven.net Artistii sunt asezati in randuri scurte de cinci, fiecare cu propriile lor statii de lucru cu monitor dublu. Un conducator al echipei sta la sfarsitul fiecarui rand, iar trei sau patru dintre aceste echipe bazate pe rand sunt supravegheate de un director de arta care este responsabil de gestionarea proiectelor intregi si de comunicarea cu studiourile client.

Artistii si conducerea echipei sunt aproape toti chinezi, iar majoritatea angajatilor din birou sunt barbati (conform companiei HR, diviziunea oficiala de gen este de 70 la suta barbati si 30 la suta femei). Multi dintre regizorii de arta sunt expati, angajati din studiourile de jocuri din Norvegia, Franta, Singapore, Anglia sau Statele Unite. Un amestec suprarealist de tchotchkes occidentali vegheaza asupra incaperilor precum sperieturile – un bust al Iron Man, o replica a lui David a lui Michelangelo si un poster lucios al lui Lebron James – o amintire a carei culturi sunt destinate sa produca artistii. (Compania lucreaza ocazional la jocuri pentru piata chineza sau coreeana, dar intre 75% si 80% din contractele sale provin din studiouri din America de Nord sau din Europa, spune Langourieux. cel mai bun site de matrimoniale gratuit www.dyrlaegevagten.com )

Exista acelasi miros slab, plastic, de caldura care se disipeaza prin aerisiri computerizate pe care le-am mirosit in vizite similare la studiourile de jocuri din Copenhaga, Santa Monica sau Dallas. Cu jaluzelele trase pentru a reduce dimensiunea ecranului, acest spatiu ar putea fi oriunde. Intr-o camera din apropiere, un grup de cinci cursanti, toti tineri, incearca sa reproduca torsul musculos si pantaloni scurti de nailon de Georges St-Pierre, un personaj de joaca din EA Sports UFC din 2016 , la care a lucrat Virtuos. Ei sunt in programul competitiv de pregatire de trei luni al companiei; Langourieux estimeaza doar jumatate dintre cei care intra in program castiga oferte de munca.



  • site matrimoniale fara bani
  • matrimoniale pretul zilei
  • evenimentul iasi matrimoniale
  • revista taifasuri matrimoniale
  • matrimoniale 3 xro
  • matrimoniale zarnesti
  • matrimoniale târgoviste
  • matrimoniale escorte botosani
  • matrimoniale eforie
  • matrimoniale barbati femei
  • cuplu matrimoniale
  • matrimoniale lujerului
  • matrimoniale sighetu marmatiei femei
  • matrimoniale brasov escorte
  • agenti matrimoniale bucuresti
  • olx matrimoniale oradea
  • matrimoniale femei ploiesti
  • matrimoniale casatorii tulcea
  • ,matrimoniale
  • matrimoniale america barbati




Noi angajari la studioul Virtuos din Shanghai realizeaza aproximativ 11.000 de dolari pe an sau aproximativ 6. matrimoniale femei divortate cu copii www.savalnet.com.py 000 de yuani pe luna. Asta mi-a spus unul dintre managerii de expati ai studioului ca plateste in chirie in fiecare luna. Salariul la intrare la Virtuos este putin mai mare decat salariul mediu national lunar de 5.169 de yuani, potrivit Biroului National de Statistica din China, dar doar putin mai mic decat salariul mediu din Shanghai, care este de 6.504 de yuani, conform Shanghai Biroul resurse si securitate sociala. Salariul mediu pentru un artist la nivel de intrare in industria jocurilor din SUA este de 50. matrimoniale caracal olt minecraft.curseforge.com 643 dolari, potrivit unui sondaj al industriei de pe site-ul comercial Gamasutra, in scadere fata de 55.682 dolari in 2012.

In ciuda diferentelor de salarizare, Langourieux insista ca activitatea desfasurata la Virtuos nu este „foarte diferita de ceea ce se face in studiourile interne”. Desi compania nu are controlul creativ al fiecarui proiect – „scriitorii, directorii de creatie, aceste tipuri de oameni” – aceasta distanta le ofera izolare de volatilitatea pietei. „Nu punem pariuri pe anumite IP-uri”, a spus el, referindu-se la proprietatea intelectuala care constituie un joc nou. „Ne ajutam clientii sa livreze aceste IP-uri. matrimoniale crestin ortodox brightyoungthings.com ” Cel mai mare risc ramane in studiourile de joc.

Dezvoltatorii de la Guerrilla lucrau la seria Killzone aproape de un deceniu, cand ideea pentru Horizon a fost mentionata pentru prima data in cadrul unei intalniri de idei din intreaga companie din 2010. Ideea a venit de la Jan-Bart van Beek, un director de arta blond din Olanda. , care se gandea la orele de sfarsit. „Dupa fiecare disparitie sau cadere a unei civilizatii, primiti ceva nou”, isi amintea mai tarziu. Ideea lui: la 1. matrimoniale iasi pret river-tree.com 000 de ani dupa ce un eveniment misterios la nivel de disparitie distruge civilizatiile umane, Pamantul este preluat de pachete de roboti de tip dinozaur, fara roaming. In loc sa ruine ruine si zone de radiatii, jocul ar fi de natura libera, eliberand jucatorii intr-o pustie minunata pentru a descoperi ce s-a intamplat.

Studioul facuse trei transe in franciza sa de shooter pentru prima persoana si va fi in curand la lucru pe un al patrulea, programat sa se lanseze alaturi de PlayStation 4, dar senzatia de repetare creativa se instalase, alaturi de o neliniste cu privire la cat timp dureaza jocurile. ar continua sa fie profitabil. Jocurile Killzone au fost bine primite de recenzori, dar vanzarile au ramas in spatele celor mai mari jocuri din categoria tragatorilor. Daca studioul nu ar vinde mai multe unitati cu fiecare continuare, cat timp ar fi dorit Sony sa le finanteze, mai ales ca productia a devenit si mai scumpa odata cu lansarea PlayStation 4 in 2013?

Costurile pentru dezvoltarea jocurilor au crescut constant de-a lungul anilor ’90, cand bugetul mediu pentru un titlu PlayStation sau Nintendo 64 a fost cuprins intre 1 milion si 3 milioane de dolari, potrivit unei prezentari la Conferinta Game Developers de Factor 5. matrimoniale nehoiu begovichfamily.com Aceste cifre au fost mai mult decat dublate dupa lansarea PlayStation 2 la inceputul anilor 2000 si dupa trecerea la PlayStation 3 si Xbox 360 in 2006, costurile medii de productie au crescut in continuare, intre 18 si 28 milioane dolari. Mega-hit-uri precum Call of Duty 2: Modern Warfare 2 , au costat aproximativ 40 pana la 50 de milioane de dolari, cu alte 200 de milioane pe piata.

Langourieux si-a inceput cariera la Ubisoft in 1996, ajutand studiile de dezvoltare deschise la Shanghai si Beijing. El si-a dat seama devreme ca, pe masura ce dezvoltarea devenea mai complicata si mai scumpa, dezvoltatorii de jocuri nu vor fi capabili sa se ocupe singuri de volumul de munca. „Cand eram la Ubi, ne intrebam:„ Cum vom face acele jocuri mai mari? ” Nu avem suficienta lume pentru a face acele jocuri mai mari. Si stiam ca avem mai multi oameni decat oricine altcineva ”, mi-a spus el. anunturi matrimoniale cluj bents.yellowjacketstings.info „Deci, daca era o problema pentru Ubisoft, trebuia sa fie o problema pentru toti ceilalti.” In aceste conditii, Orizontnu a fost doar un nou aspect creativ, ci o incercare de a arata ca compania ar putea crea genul de hit neasteptat care ar justifica costurile pe care le-a suportat Sony prin detinerea unui studio de dimensiunea lui Guerrilla. „In cele din urma, daca nu functioneaza”, a spus Van Beek pentru Game Informer, „toate joburile noastre sunt pe linie, pana la o anumita masura.”

Pentru a asigura consecventa tuturor furnizorilor de jocuri, van Beek si echipa sa de artisti de la Guerrilla au compilat o mare biblioteca de fotografii de referinta a tot ceea ce isi doreau in joc. Fiecare activ, de la cladiri pana la imbracaminte, ar avea nevoie de cel putin una dintre aceste fise de referinta, care ar fi trimise tuturor diferitelor companii care le-ar face, asigurandu-se ca nu va mai ramane putin de interpretat pentru dezvoltatorii externi precum Virtuos.

Aceasta dependenta de referinte care indica alte surse media ajuta la explicarea motivului pentru care conceptele in mod deschis adecvate o fac in jocuri. publicat 24 matrimoniale zalau watchvideomusic.com Criticul Dia Lacina a subliniat ca eroul lui Horizon, Aloy si tribul ei, au intruchipat stereotipuri ofensive despre oamenii indigeni din America de Nord, care apoi au proliferat, in mare parte necritic, prin mediatizarea jocului. Impartind procesul de dezvoltare in bucati mai mici si raspandindu-l pe tot globul, Guerilla a oferit putin stimulent pentru a opri si a pune sub semnul intrebarii implicatiile utilizarii imaginilor autohtone, precum si cuvinte precum „salbatici” si „tribali”.

„Fiecare director de arta stie cand obtineti un activ de la externalizare, trebuie sa verificati 1) Swastikas 2) Jurati cuvinte 3) Genitale diverse.”

Alte studiouri au vazut cum externalizarea activelor poate duce la gafe care sunt jenante pentru editori si excludere pentru unii jucatori. Jucatorul lui Bluehole Necunoscut: Battlegrounds s- a regasit recent intr-o anumita controversa cand un jucator a descoperit ca pe modelul de personaj feminin de pe serverele de testare ale jocului se poate vedea un contur gratuit detaliat al unui vagin. Studioul si-a cerut scuze, spunand ca modelul provenea initial de la o companie de outsourcing de arta pe care studioul a folosit-o la inceput. matrimoniale brasov 2018 eslresourceroom.us „Greseala Rookie”, a declarat pe Twitter Jeremy Mitchell, un artist cu efecte vizuale la dezvoltatorul Double Fine. „Fiecare director de arta stie cand obtineti un activ de la externalizare, trebuie sa verificati 1) Swastikas 2) Jurati cuvinte 3) Genitale diverse.”

Cand Wu Xingjian a inceput la Virtuos in 2007, nu si-a imaginat niciodata sa faca o cariera in jocuri video. El a studiat animatia de film la Universitatea Jiangsu din Nanjing, la cateva ore la nord de Shanghai. Spera sa aterizeze un loc de munca care lucreaza la genul de filme care ii placea sa creasca, actiuni americane pline de actiune umplute cu pumnii si explozii de dimensiuni ale planetei, dar locurile de munca erau rare. Cand un prieten i-a recomandat sa aplice la Virtuos, a crezut ca va da o lovitura. anunturi iasi matrimoniale uberpray.com

SHANGHAI, CHINA – Wu Xingjian, ilustrat aici in biroul Virtuos, lucreaza cu fotogrammetrie, o tehnica prin care obiectele reale sunt fotografiate din mai multe unghiuri. Foto: Yuyang Liu pentru The Outline

Wu a descoperit ca era mai putin interesat de jocurile la care lucra si mai interesat de instrumente. El a inceput sa experimenteze cu fotogrammetria, o tehnica prin care obiectele reale sunt fotografiate din mai multe unghiuri, in mod ideal la 360 de grade, iar apoi imaginile sunt incarcate pe un computer, unde sunt formate intr-o replica digitala bruta. In loc sa trebuiasca sa inventeze, sa zicem, o cutie de cereale de la zero, un artist ar putea doar sa poata face fotografii reale sau ceva similar. Artistii pot crea o biblioteca de texturi si obiecte de baza in acest fel, permitandu-le sa personalizeze materia prima, mai degraba decat sa construiasca cu atentie fiecare costum, gard, si nituri de la zero de la zero.

SHANGHAI, CHINA – Un studio in biroul Virtuos Foto: Yuyang Liu pentru The Outline

Wu a inceput sa experimenteze cu aceasta tehnica folosind o camera iPhone 5. matrimoniale publi24 targu jiu ww17.uandresbello.com Virtutii l-au modernizat la o camera digitala de inalta rezolutie si el a construit un studio din placi albe si cateva reflectoare; o masa circulara mica, cu un motor sub baza, se roteste lent un obiect in timp ce fotografia fotografiaza.



  • matrimoniale macin
  • matrimoniale femei publi24
  • de toate pentru toti sibiu matrimoniale
  • site matrimoniale badoo
  • matrimoniale barbati singuri germania
  • matrimoniale barbati craiova
  • matrimoniale iasi publi 24
  • matrimoniale slatina femei
  • publi24 focsani matrimoniale
  • evenimentul zilei iasi matrimoniale
  • matrimoniale sex teleorman
  • matrimoniale bârlad
  • satu mare matrimoniale
  • publicat 24 matrimoniale pitesti
  • matrimoniale bozovici
  • evenimentul zilei iasi anunturi matrimoniale
  • publitim matrimoniale tm
  • public 24 matrimoniale suceava
  • matrimoniale sex gratis
  • matrimoniale femei maramures





„Stim ca avem o multime de programe software care pot crea haine simulate, dar am observat ca, cu ajutorul hainelor filmate, calitatea a fost mult mai buna si mai realista”, mi-a explicat el in timp ce urmarim masa rotita sub lumina puternica.

Pentru robotii inamici ai Orizontului , fotogrammetria nu ar face acest lucru. Fiecare dinozaur robot a fost echipat cu linii de combustibil impletite, armuri care pot fi impuscate ca niste piese de puzzle, lame de ferastrau grele pentru macinarea depozitelor de minerale, imbinari hidraulice, celule de putere, lansatoare de rachete si mitraliere, si rezervoare translucide umplute cu rosu, arme chimice albastre sau verzi. Guerrilla a angajat un artist de concept freelance pentru a face o redare detaliata a fiecarui robot si detalii apropiate despre modul in care ar trebui sa apara fiecare suprafata, de la lentilele albastre incadrate cu un iris mecanic, care ar sta pentru ochi, pana la exoscheletele metalice lucioase si containerele cu carburant care se napustesc.

Artistii de la Virtuos au luat aceste modele si le-au recreat cu atentie, bucata cu bucata, folosind un program de sculptura 3D numit ZBrush, ceva rezervat in mod obisnuit pentru obiecte cu decena extrem de detaliate. pub 24 timisoara matrimoniale lexingtonlaw.de Pentru cele mai multe modele de personaje din joc, un artist va asambla incet un model cu cadru din poligon. Cu Zbrush, artistii lucreaza prin scapare, alungand o masa de argila digitala, permitand mai mult control si detalii. Era mai rapid decat construirea cu poligoane – daca aveai nevoie de o suprafata pentru a se arca intr-un mod anume, poti pur si simplu sa desfaci curba din lutul digital, in loc sa tricotezi cateva mii de triunghiuri in incercarea de a aproxima un semicerc. Dar, deoarece fiecare robot avea atat de multe componente, artistilor li s-au atribuit piese specifice care ulterior vor fi asamblate intr-un intreg. Aceasta a necesitat o atentie suplimentara din partea conducatorilor echipei si a directorului de arta al proiectului pentru a asigura masuratorile si ajustarile minime pe care un artist le-a facut pe o parte nu ar arunca intregul. Cel mai mare robot al jocului, Thunderjaw, a luat un grup de sase artisti aproape patru luni pentru a termina, peste 600 de zile de munca in total. matrimoniale zalau femei constantcontent.com

Exista intr-adevar o modalitate de a face un joc la scara si complexitatea lui Horizon fara ca cineva sa fie exploatat pe parcurs? Conditiile de lucru la multe studiouri traditionale de joc sunt deja destul de proaste, cu povesti de cosmar de timp crunt si ore suplimentare, de multe ori fara plata suplimentara. Vorbind pe un podcast, Amy Hennig, fost director de creatie la Naughty Dog, a spus ca dezvoltarea jocului s-a transformat „intr-o cursa de arme care este de neinceput si care distruge oamenii.”

In China, un loc de munca in industria jocurilor este vazut ca o cale catre o cariera cu guler alb, nu ca o forma de autodistrugere. Toti angajatii actuali cu care am vorbit sunt multumiti de conditiile lor de munca. Zilele incep intre 9:00 si 10:00 si majoritatea pleaca in jurul orei 18:00 sau 19:00, desi unii raman tarziu pentru a socializa sau a juca jocuri de la biblioteca de cercetare a companiei. Exista ore suplimentare, uneori foarte multe. matrimoniale mature satu mare gemprice.com Cand se termina, deoarece un client a mutat un termen limita sau a adaugat noi cerinte la un contract existent, acesta va plati, de obicei, bauturile. Daca este rezultatul echipei care se intoarce dupa orar, Virtuos spune ca ofera angajatilor zile platite zile libere dupa terminarea proiectului pentru a compensa orele suplimentare. Lulu Zhang, care a lucrat timp de doi ani la biroul din Shanghai al Virtuosului, inainte de a fi angajat ca artist de concept la Creative Assembly din Anglia, mi-a spus ca intotdeauna se simte destul de platita. Ea a descris conditiile de munca drept „nu neaparat cele mai bune din industrie, dar destul de acceptabile”. Desi a parasit compania in 2013, isi aminteste inca de timp cu drag. „Fara virtuti, nu as fi unde sunt astazi”, mi-a spus ea prin e-mail. matrimoniale public 24 iasi www.grouseguide.com

Cu atat de multe schimbari fundamentale in modul de realizare a jocurilor, poate fi dificil sa distingem cresterea de stagnare. Sony anunta periodic noi repere impresionante pentru vanzari pentru PlayStation 4, iar Nintendo face cu mandrie pornirea rapida a consolei sale Switch. Dar, in aceasta era a externalizarii, industria consolei in ansamblu a crescut intr-un ritm mai lent decat inflatia de aproape un deceniu, in valoare de 27 de miliarde de dolari in 2009 si a crescut la doar 29 de miliarde de dolari in 2016. Acest lucru a determinat editori majori precum EA sa radicale restructurarea. In 2009, EA a angajat 9.100 de persoane, potrivit raportului anual al actionarilor, si a lansat peste 70 de jocuri, in timp ce compania a preluat 4,2 miliarde de dolari, din care 96 la suta au provenit din vanzari cu amanuntul. matrimoniale nr telefon youngworldproperty.com Pana in 2016, compania a angajat doar 8.500 de oameni, a lansat doar 16 jocuri si a adus 4,4 miliarde de dolari,

Aceasta restructurare a facut presiuni asupra lucratorilor americani pentru a accepta pozitii contractuale cu o securitate pe termen lung, in timp ce cererile de productivitate au continuat sa creasca, ceea ce a fost modificat nu doar in industria jocurilor, ci in economia SUA in ansamblu. Un raport recent in Politico arata ca, din 2005 pana in 2015, „numarul de persoane in cadrul unor aranjamente de munca alternative a crescut cu 9 milioane si reprezinta acum aproximativ 16 la suta din totalul lucratorilor din SUA, in timp ce numarul angajatilor traditionali a scazut cu 400.000.” Un sondaj IGDA din 2016 a gasit o forta similara la nivelul dezvoltatorilor de jocuri, doar 66% dintre ei fiind angajati cu norma intreaga. Chiar si printre cei norocosi sa fie angajati cu norma intreaga, durata medie a angajarii a fost mai mica de doi ani. publi24 slobozia matrimoniale dualdrivesystems.com

Care a fost insumarea a sapte ani de munca pentru Guerrilla s-a ridicat la cateva saptamani de venituri pentru un joc mobil din China.

Horizon va continua sa fie cel mai mare debut pentru o noua franciza pe PlayStation 4, vanzarile inregistrand in final 4 milioane de copii. Ziarul olandez NRC Handelsblad a raportat ca bugetul lui Horizon a fost de peste 47 de milioane de dolari, cea mai mare productie media din tara din toate timpurile, desi asta nu tine cont de banii cheltuiti de Sony pentru marketing. In acelasi an, acesta va fi depasit de mai multe ori de jocurile non-console. Player Unknown’s Battlegrounds a generat mai mult de 400 de milioane de dolari ca joc de acces timpuriu, cu o singura harta, si jucarii mobile, precum Tencent’s Honor of Kingsa scos putin sub 500 de milioane de dolari pe luna de la o baza de jucatori de peste 200 de milioane de oameni. Care a fost insumarea a sapte ani de munca pentru Guerrilla s-a ridicat la cateva saptamani de venituri pentru un joc mobil din China, care a trecut linistit Statele Unite pentru a deveni in 2017 cea mai mare piata de jocuri din lume.

In ultima noapte din Shanghai, m-am intalnit cu Andrey Supryaga, care s-a alaturat Virtuosului in 2007, iar acum supervizeaza toate departamentele de arta ale companiei din Shanghai, Xian, Chengdu si Saigon. A crescut la Vladivostok, a studiat arta si fizica la scoala si si-a petrecut nopti facand personaje de imitatie Quake III in laboratoarele de computer ale campusului, pe care le-ar folosi ulterior pentru a construi un portofoliu care sa-l obtina primul sau loc de munca la un dezvoltator de jocuri din Moscova.

SHANGHAI, CHINA – In noiembrie 2017, personalul Virtuos s-a mutat intr-un birou recent decorat, in varful inalt de 24 de etaje pe care il ocupa. Foto: Yuyang Liu pentru The Outline

„Am avut acest sentiment in Uniunea Sovietica ca totul se schimba si se dezvolta si ca a fost minunat”, a spus el, soarele aparand transformand smogul intr-un violet indepartat, luminos, „dar apoi dupa cativa ani s-a oprit.” Munca devenise inrautatita, iar scepticismul persistent al colegilor sai a mancat de la propria lui emotie de a lucra in industria jocurilor. Cand a intrat in Virtuos in 2007, a fost surprins sa afle ca prima sa misiune va lucra la Medalia de Onoare a EA : Airborne , acelasi proiect pe care angajatorul sau rus lucra, desi acolo lucra la uniformele militare ale jocului si la Shanghai el ar fi responsabil de realizarea modelelor de arme de epoca ale jocului. Ar fi venit la jumatatea lumii doar pentru a ajunge sa lucreze la acelasi joc.

Abia cand a fost promovat si a inceput sa calatoreasca in celelalte birouri ale Virtuos din China, a inceput sa-si redescopere sentimentul de optimism, mi-a spus el. Iubea cel mai mult ciudatele incongruente ale orizontului lui Chengdu, unde zgarie-nori si mall-uri de lux stateau alaturi de complexe vechi de locuinte, cu linii de rufe pastel atarnate pe aleile inguste. I-a dat acelasi sentiment pe care l-a simtit inapoi in Rusia, un sentiment in care „totul pare sa se dezvolte. Se simte grozav, a spus el, zambind in poala. „Sper ca poate continua. „

Actualizare: Acest articol a fost actualizat pentru a corecta greselile de scris ale Virtuos Ltd., precum si numarul de birouri pe care Virtuos le are. Au 11 birouri, nu 10.

Obtineti conturul in casuta de e-mail

ANS va fi in legatura.

Michael Thomsen este scriitor in New York.