Street Fighter Lore: editia SF5 – http://www.mmcafe.com

Mesaj original (15192 vizualizari)

Raspunsuri:

Loona

1067th Post „Re (2): Street Fighter Lore: SF5 edition”, publicat vineri 13 mai 17:38

citat: Gorbaciov

Ma intreb ce stil de lupta ar folosi.

ar trebui sa fie ceva legat de dansul in incheierea clasica a lui Zangief, pe care Zangief a folosit-o in Gem Fighter Mini-mix si SF EX, IIRC. Cu toate acestea, „S-a indreptat spre politica dupa absolvire si, ca lider suprem, a promovat lupta ca metoda de imbunatatire a relatiilor internationale.” – nu a auzit niciodata „mesajul este mesajul”? … Nu prea cumpar lucrul „cooperare prin concurenta”, intrucat ca NPC ar trebui sa fie scutit de lupte cu preocuparile, un lux pe care personajele redate nu chiar am.

Vorbind despre personaje redate, imi place ca s-au deranjat sa-i ofere lui Yamato Nadeshiko un personaj de calcai … poate intr-o zi … mai ales daca Capcom merge dupa acei bani de costum DoA5 DLC si o conexiune la universul SF este doar carligul potrivit pentru a face este comercializabil in plus, avand in vedere toate conceptele de caracter

Nu sunt foarte iubit de reproiectarea tipului Guy, dar cred ca nu sunt un fan al ponytails.

Ma intreb daca o actualizare viitoare va acoperi familia lui Makoto – sunt curios despre genul de oameni care ar inspira o fata adolescenta suficient pentru a pastra mostenirea familiei sale, incat va iesi in lupta cu adultii si va reconstrui un dojo singur. Dupa toate aceste proiecte joshi, acest lucru nu se poate califica drept „prea obscur”, iar dupa Gou Hibiki „prea mort” nu este o scuza nici …

… !!

Iggy

10239th Post „Re (4): Street Fighter Lore: SF5 edition”, postat mar 24 mai 07:40:

Imi place asta Elena si acest Necro.

De asemenea, intotdeauna am crezut ca cei doi tipi de la inceputul SF2 sunt Mile si Joe, dar se pare ca sunt personaje complet diferite numite Max si Scott?! ??

Sunt naprasnic.

Mutand intrebarea lui Loona aici:

citat: De ce se pare ca o coloana de pe site-ul SF5 discuta despre Kyo si Iori?

Aceasta este o sectiune in care intervieveaza angajatii, iar aceasta este partea a 2-a a unui interviu acordat lui Hiragi Yuuichirou.

Cine?

Oh, doar un tip cu un CV destul de unic.

Acest tip a facut miscarile SF5. Este pentru prima data cand lucreaza la Ryu.

El este cel care a avut ideea diferitelor animatii ale miscarilor in functie de faptul daca acestea lovesc sau sunt blocate.

Dar, inainte de a-l reanima pe Ryu de la zero, el a creat inca cateva personaje despre care ati auzit, cum ar fi Dante, DMC4, Nero DMC4 si Masamune al lui Basara.

De asemenea, a mers sa supravegheze animatia lui Donte in temutul reboot DMC. Interviul vorbeste despre cum a trebuit sa se adapteze la o cultura de lucru diferita si ce a invatat din experienta.

Prima sa lucrare la Capcom a fost pe viteraptorii Dino Crisis 2 (de aici si pictograma sa), dar inainte de a fi un specialist in miscare 3D, el a desenat arta pixelilor 2D, iar primul sau job in afacerea jocurilor video a fost … sa atraga principalul personaj al unei anumite serii de jocuri de lupta care ar ajunge sa fie numit Kusa ** gi K * o. Apoi discuta cum a trebuit sa creeze un personaj care sa se poata compara cu Ryu, dar si cu toti ceilalti eroi principali ai jocului de lupta si a decis ca, intrucat nu va fi capabil sa creeze personaje mai bune decat acelea, va trebui sa incerce ceva total diferit.

Si atunci, din moment ce acel personaj a mers bine, a avut presiunea din partea superioara a lui pentru a crea rivalul cu personajul principal.

Nu m-am gandit niciodata ca ghearele lui Iori si Masamune care tineau 3 sabii in fiecare mana ar putea avea o origine comuna … dar iata!

Interviul complet in doua parti este plin de anecdote uimitoare. Voi incerca sa ma intorc la ea maine si sa traduc bucati din ea inainte ca Nobi sa vina pe usa mea si sa ma inlantuie pe biroul meu (dar cred ca va fi complet tradus pe versiunea engleza in cele din urma)

Si wow, este ca un interviu de Itsuno vad aici?

[Acest mesaj a fost editat de Iggy in data de 24 mai 08:14.

Iggy

10240 Post

Covor Platinum VIP – FOLUL

„Re (6): Street Fighter Lore: SF5 edition”, postat miercuri, 25 mai 02:57

De cand Nobi inca mai doarme, voi incepe cu Itsuno pentru ca fac regulile, iubito.

* Itsuno, unul dintre creatorii SF Zero, si, de asemenea, experimentatul director al JUSTICE GAKUEN, precum si Dragon Dogman si DMC.

* Cand s-a alaturat companiei, noii angajati trebuiau sa ajunga cu 30 de minute mai devreme pentru a face curatenie. Si daca ar fi terminat inainte de inceperea timpului de munca, ar juca la biroul Neo – *** (1). Au jucat mult KoF94. Lucrau la Capcom si jucau jocurile Capcom faceau parte din munca lor, asa ca in afara timpului de munca jucau jocuri non-Capcom. Nu exista niciun departament de depanare, asa ca o faceau singuri, testandu-si jocurile pana la moarte.

(1) consola 100 Mega Shock.

* Dupa un an de a face asta, Funamizu a sosit si l-a intrebat „vrei sa lucrezi la Street Fighter Classic?”

– Ce este Street Fighter Classic?

– Ei bine, am avut dreptate boom-ul Super Famicon, asa ca proiectul a inceput cu scopul de a fi adaptat la SFC dupa ce versiunea arcade a fost lansata. BENGUS desenase cateva personaje din SF1 si s-au gandit sa faca un joc in aceasta perioada. Un angajat cu experienta a creat povestea, Funamizu a supravegheat intregul proiect … dar aveau nevoie de un planificator. Asa ca au venit la mine, un tip aleator care a fost acolo de 1 an si mi-au oferit pozitia.

Nu stiam nimic! Eram doar un tip caruia ii placea sa joace jocuri de lupta, nu cum sa le faca! Deci, desigur, am spus „da”. Jocul a devenit Street Fighter Zero.

* SF3 era deja lucrat de echipa „adevarata” de ace, asa ca nu aveau destui oameni cu experienta pentru spin-off-urile ieftine si au sfarsit sa angajeze nou-veniti fara experienta. CPS2 a fost lansat, dar mai exista un stoc de CPS1. Asa ca ni s-a spus sa cream acel joc pentru a scapa de acel stoc. Stai, nu poti scrie asta!

– Prea tarziu, am scris deja asta in interviul lui Akiman.

* In cele din urma, SFZ a fost un astfel de succes, a fost mutat la CPS2, iar apoi a vandut stocurile de CPS2 (din cauza modului in care au functionat inchirierile placilor CPS2). Deoarece jocul a fost creat cu SFC in minte, portul nu a fost prea dificil, dar au trebuit sa creeze un program hibrid care sa functioneze atat la CPS1 cat si la 2. Si, deoarece jocul a incheiat un succes, au creat o versiune de inchiriere, care a amanat sarcina „curatarea stocului de CPS2” (si astfel a creat necesitatea unui Zero 2).

* La vremea respectiva, SF3 era deja dezvoltat pe CPS3, astfel incat Zero a prelungit efectiv viata CPS2, care ar fi trebuit sa se termine mult mai repede.

* In 1994, cand Itsuno s-a alaturat, planul era sa aiba adevarata continuare (SF3) pe CPS3, iar CPS2 era doar sa umple golul pana la lansare, cu Vampire, Super Muscle Bomber si X-Men (apoi Marvel Super Heroes) dezvoltat in paralel. Motivul a fost ca, desi jocurile de lupta au fost foarte populare si SNK a dezvoltat o multime de titluri diferite, majoritatea utilizatorilor au crezut ca Capcom are doar SF2, iar asta trebuie sa se schimbe. Astfel, nevoia de jocuri cu animatii uimitoare, jocuri cu combos aer nebun, un anumit joc de lupta in care iti poti ingropa inamicul cu un final de aruncare etc.

Array

* SNK avea o imagine mult mai buna decat Capcom, cu un joc mai variat si mai aproape de jucatori. asteptari, cum ar fi extrem de popular **** **** Special, de exemplu (1).

(1) Jocul legendei lupilor care nu au mancat de ceva vreme.

Intervievatorul folosea bunicul mic (nu judoka, celalalt). Itsuno folosea personajul in lenjerie, care putea calca pe oameni.

* BENGUS a fost si un tanar angajat, numai in al doilea an. El a desenat o multime de ilustratii, iar tipul care a desenat afisul lui Zero s-a alaturat companiei in acelasi timp cu Itsuno. Motivul pentru care Funamizu le-a oferit tuturor acestor tineri o sansa a fost ca obiectivul lor nu a fost sa castige bani, ci sa ajute compania sa scape de stocuri. De asemenea, din acest motiv, au avut un randament extrem de scazut de 6 luni pentru a termina jocul.

* A fost primul sau proiect si nu a existat niciun producator in sens modern, asa ca a atras cat a putut, iar jocul a incheiat un succes. Desigur, nu a primit nicio majorare de salariu.

* Alegerea personajelor SFZero s-a facut chiar inainte sa se alature echipei. Era firesc sa existe doar personaje FF intr-un joc care trebuia sa se intample intre SF1 si 2. Sodom a fost ales pentru ca era un sef atat de dificil in FF, astfel incat oamenii sa-si aminteasca de el fie din punct de vedere vizual, fie din cauza faptului ca ii vor uri gatul.

* Dan a fost singurul personaj adaugat dupa ce s-a alaturat. Itsuno nu a fost implicat; unii „oameni rai” doreau o parodie a unui anumit personaj – Garcia si l-a convins pe Funamizu spunand ca nu va ocupa prea mult spatiu daca ar folosi cat mai mult de la Ryu / Ken (nu avea decat „Yoyuussu” la fel de original). sprite). El trebuia sa suga de la inceput: ideea era „daca ai folosit Gouki si pierzi, rusine pentru tine” vs „daca adversarul tau l-a folosit pe Dan si tu pierzi, rusine pentru tine”. A aparut un alt tip de presiune atunci cand cineva te-a provocat cu Dan: jucatorul a trebuit sa simta „nu pot pierde impotriva acestui tip!”. Culorile (roz si verde ceai) au fost, de asemenea, alese pentru ca se simteau „cele mai slabe”.

Si din moment ce poza „Yoyussu” o impingea cu adevarat, o faceau extrem de rara (1/256 sansa), asa ca daca o vezi, prietenii tai nu te-ar crede!

* Initial, fiecare personaj avea 2 super combos, contorul zero si combo Zero. In total, a fost doar o evolutie a SSF2X, mai usor de jucat pentru casual. Dar nu ar fi avut un impact suficient, asa ca intr-o zi, la 10 PM, Funamizu a aparut brusc si a spus „hai 3 niveluri pentru fiecare super combo. Pentru maine”. Asa ca si-au muncit fundele in timpul noptii, i-au aratat rezultatele in dimineata urmatoare si au obtinut jumatate din ele. Vremuri amuzante!

* Itsuno a lucrat la Rose, Adon, Sodom si Birdie. El era peste mic la acea vreme, asa ca a lucrat la personaje secundare, deoarece acestea nu l-au lasat sa atinga Ryu sau Ken. Asa ca le-a facut cu adevarat ciudate, cu Rose si oglinzile ei, iluzia si anti-shoryuken-ul sau Birdie cu anti-proiectilul sau sau aruncarea sa fara cadru pentru a-l face diferit de Zangief. Era destul de liber sa incerce lucruri noi!

nobinobita

1600th Post „Re (7): Street Fighter Lore: SF5 edition”, postat miercuri 25 mai 20:04:

citat: Deoarece Nobi inca mai doarme, voi incepe cu Itsuno pentru ca fac regulile, iubito.

* Itsuno, unul dintre creatorii SF Zero, si, de asemenea, experimentatul director al JUSTICE GAKUEN, precum si Dragon Dogman si DMC.

* Cand s-a alaturat companiei, noii angajati trebuiau sa ajunga cu 30 de minute mai devreme pentru a face curatenie. Si daca ar fi terminat inainte de inceperea timpului de munca, ar juca la biroul Neo – *** (1). Au jucat mult KoF94. Lucrau la Capcom si jucau jocurile Capcom faceau parte din munca lor, asa ca in afara timpului de munca jucau jocuri non-Capcom. Nu exista niciun departament de depanare, asa ca o faceau singuri, testandu-si jocurile pana la moarte.

(1) consola 100 Mega Shock.

* Dupa un an de a face asta, Funamizu a sosit si l-a intrebat „vrei sa lucrezi la Street Fighter Classic?”

– Ce este Street Fighter Classic?

– Ei bine, am avut dreptate boomul Super Famicon, asa ca proiectul a inceput cu scopul de a fi adaptat la SFC dupa ce versiunea arcade a fost lansata. BENGUS desenase cateva personaje din SF1 si s-au gandit sa faca un joc in aceasta perioada. Un angajat cu experienta a creat povestea, Funamizu a supravegheat intregul proiect … dar aveau nevoie de un planificator. Asa ca au venit la mine, un tip aleator care a fost acolo de 1 an si mi-au oferit pozitia.

Nu stiam nimic! Eram doar un tip caruia ii placea sa joace jocuri de lupta, nu cum sa le faca! Deci, desigur, am spus „da”. Jocul a devenit Street Fighter Zero.

* SF3 era deja lucrat

– Mesaj prea lung, Autoquote a fost taiat –

SFANTURI. Multumesc pentru traduceri Iggy! Mi-ai facut ziua de mai multe ori! Toate aceste revelatii sunt atragatoare si socante inca, cumva nu sunt tocmai surprinzatoare!

M-am intrebat intotdeauna, cum a devenit Capcom un vartej de creativitate in anii 90? Nu va pot spune cate nopti am petrecut discutand acest lucru cu prietenii. Am ajuns la concluzia ca fie

1) Au avut o conducere incredibil de competenta, cum ar fi un nou mod de a alatura echipe grozave pentru a proiecta jocuri grozave intr-un proces organizat foarte deliberat (cum ar fi Nintendo).

2) Managementul a fost o incurcatura fierbinte si s-au intamplat sa angajeze furtuna perfecta a talentului care a lucrat impreuna in conditii bizare pentru a crea unele dintre cele mai memorabile jocuri, cum ar fi viata izvorata din greseala primordiala (in creditul costumelor) , tocmai le-a pasat de rezultate si le-a oferit dezvoltatorilor o tona de libertate de a experimenta ceea ce este laudabil)

Cu cat am lucrat mai mult la jocuri (sau am experimentat doar lumea adultilor in general), cu atat mi-am dat seama ca a fost din urma. Ma bucur foarte mult sa vad voalul acestei parti foarte frumoase din istoria jocurilor. Multumesc de un milion de ori!

www.art-eater.com

[Acest mesaj a fost editat de nobinobita in 25 Martie 20:16]

nobinobita

1600th Post „Re (10): Street Fighter Lore: SF5 edition”, postat joi 26 mai 16:02

citat: Dar Dan are o multime de sprite originale create (sau doar editate) in special pentru el. Hmm.

Initial din Zero1? Cand am trecut repede prin interviu, m-am gandit ca el insemna ca exista doar aceasta poza in Zero1, iar restul s-a adaugat in revizuirile ulterioare, dar de fapt cred ca mentioneaza si cateva atacuri …

Imi pare rau, nu am timp astazi, dar daca cineva poate merge sa ma verifice si sa ma corecteze, ar fi minunat!

Din traducerea dvs. am inteles ca crearea lui Dan nu va fi o sarcina mare, dar nu are cateva norme unice, miscari speciale diferite si voce care actioneaza deasupra tauntului si castiga? Daca il comparam cu Ryu in Z1, atunci el este cu adevarat nu mai putin de munca decat Ken.

Mi-a placut foarte mult aspectul lui Dan in primul joc. Dar in Zero 2 si-au schimbat capul si animatii speciale de miscare. De Zero 3 a fost ingrozitor. Asa ca, poate, taierea colturilor a fost motivul pentru care a sfarsit in primul joc pentru mine.

In primul joc SFZ cred ca diferentele dintre Dan si celelalte Shots au fost:

-Diferenta-Cap

-Undershirt-

Cateva normale diferite-

Are Dankukyaku (Art of Fighting style Hopping kick special) in loc de kick Hurricane

-Dat Taunt

In caz contrar, a impartasit aceleasi animatii de baza, inclusiv pozitia sa.

In SFZ2, sprancenele lui s-au ingrosat si a obtinut mai multe miscari unice, inclusiv faimosul sau super zgomot.

In SFZ3 a obtinut in sfarsit propria sa pozitie originala cu picioare de arc, care a fost folosita ulterior in CvS si SvC si in fiecare joc de atunci.

Puteti vedea evolutia spritei sale aici:

http://www.fightersgeneration.com/characters/dan-a.html

Pe o nota inrudita, am iubit intotdeauna pozitia originala a lui Akuma in jocurile Zero.

Mi-as dori sa o fi folosit pentru seria SFIII. Ar fi fost minunat sa vad si in CvS.

www.art-eater.com

Mosquiton

2163th Post „Re (7): Street Fighter Lore: SF5 edition”, publicat vineri 27 mai 16:34

citat: Deoarece Nobi inca mai doarme, voi incepe cu Itsuno pentru ca fac regulile, iubito.

* Itsuno, unul dintre creatorii SF Zero, si, de asemenea, experimentatul director al JUSTICE GAKUEN, precum si Dragon Dogman si DMC.

* Cand s-a alaturat companiei, noii angajati trebuiau sa ajunga cu 30 de minute mai devreme pentru a face curatenie. Si daca ar fi terminat inainte de inceperea timpului de munca, ar juca la biroul Neo – *** (1). Au jucat mult KoF94. Lucrau la Capcom si jucau jocurile Capcom faceau parte din munca lor, asa ca in afara timpului de munca jucau jocuri non-Capcom. Nu exista niciun departament de depanare, asa ca o faceau singuri, testandu-si jocurile pana la moarte.

(1) consola 100 Mega Shock.

* Dupa un an de a face asta, Funamizu a sosit si l-a intrebat „vrei sa lucrezi la Street Fighter Classic?”

– Ce este Street Fighter Classic?

Multumesc pentru asta!

Itsuno este un tip atat de cool si talentat. Daca cineva care ramane la Capcom acum merita buget si sprijin, este acel tip.

Este o nenorocita rusine Dogma Dragonului nu a iesit mai bine in comert. Poate va primi la un moment dat o alta lovitura la o continuare / idee originala.

/ / /

Iggy

10251th Post „Re (9): Street Fighter lore: SF5 edition”, postat Sat 28 mai 08:36

Deci, el mentioneaza si atacul lui Dan. Inseamna de fapt sprituri, sau inseamna datele de atac? Acum sunt curioasa sa vad ce va spune traducerea oficiala …

Oricum, ideea sentintei sale a fost ca Funamizu a fost convins pentru ca tipul a certat ca adaugand Dan pe Ryu si Ken nu va necesita mult spatiu in rom, limitand astfel costurile.

Inca nu am avut timp sa intru in partea JUSTICE FIST, scuze.

Totusi, pe site au fost adaugate doua intrari interesante: cateva schite preliminare pentru Q si Remy. Aceasta este o alegere curioasa pentru a arata deja aceste doua personaje, dar nimeni nu se va plange! (despre Q cel putin).

Nu ma prefac ca am vazut toate schitele publicate pentru SF3, dar nu le-am vazut niciodata, asa ca sunt destul de fericit.

I, cum puteti ghici, ramane destul de misterios.

Pentru toti cei din lumea intreaga, observati mica gaura cheie din partea capului pentru a-si deschide masca.

Poate ca a avut o miscare de vant. Animatiile sunt descrise drept „el ar trebui sa se miste ca si cum nu are propria vointa sau ca un robot care este controlat de la distanta”.

Schitele lui Remy sunt mult mai devreme decat cele ale lui Q. Punctul initial de pornire al personajului era sa faca un baiat dragut, un arhetip pe care Capcom nu il incercase inca.

Sunt surprins sa citesc ca lucrau deja la el pentru 2nd Impact? M-am gandit ca este unul dintre ultimele personaje adaugate la greva a 3-a …

Una dintre ideile originale (pentru prima schita) a fost sa-l faca sa sufere de tulburari multiple de personalitate.

Unul dintre stilurile de lupta pe care le-ar fi putut avea a fost un fel de otrava kung fu (cum ar fi Lin in KOF sau FANG in SF5).

…. Totusi nu reuseste sa faca ca Remy sa para interesant. Sper ca au multe alte documente de aratat, probabil ca aceasta este partea mea preferata! Speram ca ii vor arata lui Rufus si vor avea cateva comentarii despre regele Kobra …

Iggy

10256th Post „JUSTICE FIST”, postat luni 30 mai 04:57:

Mai multe proiecte de lucru, de data aceasta despre Makoto. Aceeasi intrebare ca si pentru Q si Remy: stie cineva daca s-au aratat aceste proiecte inainte? Au gasit doar un folder aleatoriu plin de schite de la Third Strike? Presupun ca Doisprezece urmeaza?

Mult mai putin interesant, Blanka are o noua tunsoare si, pentru consternarea tuturor, intrarea lui Cody il mentioneaza pe fratele sau, ceea ce inseamna ca Final Fight Streetwise este canon.

Tot acest site web este destul de nedumerit, cand va ganditi la asta. Desigur, faptul ca un astfel de ansamblu de informatii istorice (proiecte vechi si interviuri fascinante) este disponibil online, in loc de un manual de editie limitata, este un zeu, dar de ce asta in loc sa eliberezi informatii de marketing bazate pe SF5-ul in lupta? Inca nu stim care este personajul pe care trebuie sa-l primim in doua zile (s-ar putea sa il anunte in finala turneului de astazi, cu exceptia cazului in care anuntul este „totul este impins in iunie”). Ono este mai tacut decat a fost vreodata. Viitorul jocului este intunecat, defectele uriase ale infrastructurii devin din ce in ce mai putin suportabile cu fiecare nou joc de lupta cu un online mai robust (Pokken mai intai, apoi GG Revelator) si inca nu exista o comunicare oficiala despre nimic. Dar te rog,

Si chiar daca SF5 nu a avut aceste probleme, inca nu inteleg rostul acestor desene. Unele dintre ele sunt reproiectari complete, cum ar fi Guy sau Rufus, in timp ce altele sunt practic neschimbate, cum ar fi Sagat sau Fuerte. Unii sunt probabil concurenti pentru ca au fost adaugati la joc mai tarziu, altii sunt Fuerte. Trebuie sa intelegem „daca acele personaje se vor intoarce, asa vor arata”? Sau este doar o gandire doritoare la artist, „acesta este jocul meu de vis Street Fighter”?

Seria a inceput cu niste personaje secundare (dar nici Ed, nici Helen, desi sunt legate de povestea principala), apoi intreaga distributie de la SF1, apoi Gorbatchov inaintea lui Goki, apoi echipa de lupte a lui Mika, apoi cyborgul de la SF The Movie The Joc, apoi cea mai mare parte (dar nu toate) SF3, inainte de a sari la Cody care a fost lasat in afara echipajului Final Fight din anumite motive, si in sfarsit Blanka, primul personaj SF2 din 50 … Este un indiciu despre care sunt personajele va fi adaugat dupa Urien? Faptul ca Sakura inca nu exista un indiciu sau inseamna ca artistul pur si simplu nu are un indiciu despre cum sa o imbatraneasca corect?

Din plictiseala, am facut o lista de personaje care au fost redate in jocurile SF din trecut si care lipsesc din joc (inclusiv primul lot de DLC) si site-ul: Honda, Dee Jay, Fei Long, T. Hawk; Dan, Sakura, Rolento, Satsui Ryu, toate papusile, Ingrid; Gill, Doisprezece; Viper, Abel, Hakan, Oni; Capitanul Sawada. Sunt sigur ca vor fi adaugate in saptamanile urmatoare, dar …

Este doar un tip care atrage personaje aleatorii pe placul lui? Poate asta este tot departamentul de marketing al lui Capcom, iar tipul a decis ca nu este salvarea acestei nave si a preferat sa se distreze in schimb? Vor face un concurs de popularitate, „care dintre aceste personaje ai vrea sa vezi adaugat la SF5”? Sunt nedumerit.

ORICE, TIMP PENTRU CATRE JUSTI …

Itsuno: Stai, vreau sa vorbesc despre Star Gladiator!

– Ah, adevarat, Star Gladiator a fost si ceva, acum il mentionati … Am vorbit despre asta in timpul interviului lui Akiman (versiunea engleza aici)

– vorbind despre, la un moment dat al dezvoltarii SG, am strigat destul de rau de l.

– Ce ai facut?

– Ei bine, exista acest personaj, Rimgal, care este un dinozaur, si el a fost arcuit inainte ca un T-Rex, ceea ce insemna ca hitbox-ul sau a fost impins inainte … pana la capul sau aproape ca se tunde in burta adversarului la inceputul runda. Si din moment ce toata lumea avea o arma, asta inseamna ca majoritatea atacurilor il vor atinge imediat … Asa ca am intrebat daca as putea sa-i ofer o postura mai stransa, ca vechile modele ale T-Rex, pentru ca noua arata schiop. La care Akiman i-a raspuns „NU Esti UNUL DE DECIS CE ESTE UITAT LAME SI CE NU”. M-am incurcat de teama si m-am intors: eram inca un angajat la vremea respectiva!

– Haha, vremuri amuzante. Adevarat, Rimgal are o macesa pe deasupra, trebuie sa fi fost dificil … Ei bine, destul cu Star Gladiator.

– Dar am vorbit doar despre Rimgal!

JUSTITIE!!

– Spune-ne cum a fost creata Justitia Gakuen!

– In primul rand, am vrut sa facem un joc de lupta poligonala in 60 FPS. Cand m-am alaturat echipei Star Gladiator ca planificator, s-a decis deja ca va rula la 30FPS, din cauza efectelor suplimentare si a fundalului. Dar abia poti numi un joc 30FPS un joc de lupta, asa ca jocul nostru avea sa fie in primul rand 60 FPS. Apoi, urma sa se joace pe un avion 2D. Pe atunci, inca nu se numea Justice Gakuen, se numea JUSTICE FIST.

– …. ce?

– Si povestea era despre cei mai puternici artisti martiali din lume adunandu-se pentru un turneu. Mufufu.

– Cat de original!

– Si cand am aratat documentul de lucru angajatilor mai in varsta, ei au spus doar „BO-RING”.

– Ahahahaha!

– Asta m-a facut sa ma gandesc. Am vrut ca jocul sa se vanda. Multe . Asa ca am cautat o tema care sa atraga interesul tuturor. Si toata lumea a plecat la scoala! Asa ca am mutat actiunea intr-un cadru liceal, pentru a putea relationa mai multe persoane. Si atunci jocul ar fi foarte plin de inima si prost: presedintele clasei ar fi decis printr-o lupta cu pumnul! Vom avea 40 de caractere! Si asa mai departe si asa mai departe.

Dar a inceput sa fie nefocalizat, asa ca m-am oprit sa ma gandesc. Cand dintr-o data unul dintre programatori a strigat „Hei, uita-te pe ecran! Putem avea 3 personaje simultan! 3 !!!” ceea ce a dus imediat la mutarea dublei echipe (deoarece aceste animatii sunt de 2 personaje care lovesc 1 caracter). Asta a creat un carlig comercial puternic pentru joc.

Si avand in vedere ca a devenit un joc de lupta in echipa, am decis sa il facem o lupta intre scoli. Apoi, subiectul mutat la „povestea va fi despre a bate o scoala malefica!” „Imi place manga sport, haideti sa facem o scoala care ar fi totul despre asta!” si asa mai departe. M-am inspirat din liceul propriu pentru a face Taiyo Gakuen.

In cele din urma, am vrut sa pastram ideea de „scoala” in titlu, dar am vrut sa pastram si radacina initiala a Justice Fist.

Deci, Justitia Gakuen.

Pare o prostie, ceea ce este potrivit cu atmosfera pe care ne-am propus.

De vreme ce faceam o poveste scolara, aveam nevoieo profesor de sex feminin intr-o bluza alba. Hideo era un personaj pe care Akiman il desenase pentru un alt proiect, asa ca l-am intrebat daca il putem folosi pentru jocul nostru. Batsu era originar de la o scoala ninja, motiv pentru care poarta inca un mail in lant sub uniforma scolara.

Aveam nevoie si de mai multe personaje feminine. Acum este destul de comun, dar la vremea respectiva era destul de ciudat sa ai o echipa formata din doi tipi si o fata. Am putea scapa de ea din cauza intregii setari de „batalie de echipa in liceu”.

In cele din urma, am lucrat la poveste. Am dorit ca povestile tuturor personajelor sa se incruciseze intre ele si ele se vor desfasura in mai multe directii, cu mai multe terminatii diferite.

Si chiar nu am dorit ca jocul sa esueze, asa ca am cerut Sakura sa fie in joc. Avea o uniforma scolara, asta era suficient.

– A fost un fel de polita de asigurare!

– Exact! De asemenea, ne-a placut uniforma scolara a lui Ibuki in SF3, asa ca am intrebat daca o putem folosi pentru Hinata (ceea ce face ca Ibuki sa fie student la Taiyo Gakuen!). Aceasta a fost un alt tip de polita de asigurare. Vezi, este la fel!

Am avut ceva probleme cu hardware-ul pentru a avea parul lung si fusta stramta (doamna Kyoko) si sanii sobolan (Tiffany), dar am facut tot posibilul si a functionat!

Si, de asemenea, deschiderea a fost si o prima in industrie: un anime folosind o paleta de 256 de culori!

Ei bine, doar 3 desene de fapt. Dar a fost o prima! Va puteti imagina cat de puternic a fost hardware-ul Playstation !!!

-Eu am fost student chiar cand a fost lansat jocul, si chiar prietenilor mei care nu jucau jocuri video le placea Justice Gakuen. Cand nu stiau cine sa aleaga, am spus doar „foloseste Gan”. El a fost puternic, pana la urma.

– De ce Gan de toate personajele …?

Am creat intr-adevar jocul pentru a fi cat mai usor de intrat. Setarea, folosind doar 4 butoane … Intrucat am creat-o cu portul PS1 in minte, am redus de la inceput numarul de butoane. Apoi, comenzile erau foarte usoare si indelungate, astfel incat oricine putea efectua combos sau contraatacuri … Iar atacul echipei a fost pur si simplu „apasati 3 butoane”. SI ati inceput runda cu un ecart complet, pentru a incuraja jucatorii sa foloseasca functia noastra de criminal chiar de la inceputul rundei. De asemenea, a permis ca rundele sa se termine mai repede, ceea ce inseamna ca venitul pe arcade a fost foarte bun. Acesta este motivul pentru care „gabaritul complet de la inceput” a fost folosit mai tarziu in Zero 3. Au venit chiar la biroul nostru pentru a intreba daca este bine sa-l includem si in jocul lor!

Apoi, intr-o zi, Funamizu a venit la mine si mi-a spus „vom face versiunea pentru consumator a Justice Gakuen versiunea noastra principala a verii, dar trebuie sa vindeti un milion minim”. Si nu am avut decat 3 luni pentru a face versiunea de acasa …

Asa ca ne-am gandit ce putem face in mod rezonabil in 3 luni. Iar raspunsul a fost the 青春 日記.

Am avut un timp extrem de scurt pentru a o face, dar a permis jocului sa fie popular in randul persoanelor care nu le pasa de jocurile de lupta. Sunt foarte fericit ca am facut-o! Speranta noastra secreta era ca jucatorii care nu jucau jocuri de lupta sa cumpere jocul pentru simul de intalniri si, dupa ce l-au jucat o perioada, ar fi invatat bazele jocurilor de lupta si sa le poata juca!

– Mi-au placut testele pe care trebuia sa le treci cu Hayato la sfarsitul fiecarui semestru! S-a amestecat cu fluxul si setarea jocului foarte natural si te-a obligat sa devii mai bun fara sa-l stii!

– Am vrut ca toata lumea sa faca tot posibilul pentru a-l intalni pe Natsu, asa ca va trebui sa depuna un pic de efort pentru a o lua. Sau fa-l pe Bowman sa inroseasca. Si in cele din urma, ai ajunge la un personaj care ar putea face un sofer cu suruburi si un shoryuken shin in acelasi timp!

– Nu poti alege doar la ce scoala sa mergi, ci si sa iti schimbi aspectul. Ai aflat miscarile tale in mod natural in viata de zi cu zi a liceului!

– Imi place sa creez lucruri, nu numai in jocuri video, asa ca imi plac jocurile in care poti edita si crea propriul tau lucru. Cred ca a fost o inspiratie pentru Dogma Dragonului mai tarziu …

– Pentru a termina acest interviu: cand vei face o continuare la Justice Gakuen?

– Daca as putea decide, as face una chiar acum! Imi doresc foarte mult ca Batsu, Kyosuke si Hinata sa aiba ceremonia de absolvire. Serialul s-a incheiat cand si-au inceput anul al treilea …

– Cand lucram sub tine, ai veni de multe ori la biroul meu sa vorbesc despre Justitia Gakuen si despre cum scenariul era deja gata …

– Este adevarat! Scenariul este gata inca din anul 2000! Oamenii ar trebui sa inceapa o campanie pe twitter # WewantJusticeGakuen3 # ジ ャ ス テ ィ ス 学園 3 制作 希望!

– Multumesc pentru timpul acordat. Pana la urma, am vorbit mai ales despre Justice Gakuen … Poate intr-o zi vom face un alt interviu pentru a vorbi despre Power Stone of Capcom vs SNK!

Editeaza: Sa FACEM ACEST !!!

[Acest mesaj a fost editat de Iggy in data de 30 mai 05:01]

Maou

3145th Post „Re (2): JUSTICE FIST”, postat luni 30 mai 09:38:

In sfarsit, ora este la indemana … Visul meu de Justitie Gakuen care preia fiecare fir ca Dracula este aproape complet.

Traducere grozava, Iggy! Pastreaza intr-adevar distractia originalului.

citat:

Trei luni? Uimitor. Ma intreb cate persoane au lucrat la acest proiect. Ar fi interesant sa stim cum s-ar compara dimensiunea echipei pentru acest proiect cu numarul de persoane care lucreaza in prezent la SFV …. Chiar daca resursele reale necesare pentru a face un sim de viata sunt destul de limitate, trebuie sa fi fost nebun lucreaza pentru echipa lui Edayan si pentru scenaristi, plus adaugarea la celelalte moduri bonus. Vorbind despre bonusuri:

1. Deoarece Itsuno a mers mai mult sau mai putin la Taiyou Gakuen, este important sa reproducem aici tema vesela a scolii.

2. Legenda de traducere bonus pe imaginea lui Hinata: Ea a stapanit artele martiale prin intermediul programului de invatare la distanta de Ken Masters!?!?!? Ha! Credeam ca-l cunosc pe Justitia mea Gakuen destul de bine, dar sigur nu-mi amintesc sa fi observat niciodata acest minunat joc in joc sau ghidurile mele.

3. Bad Ending: PS1 Justice Gakuen 1 a vandut 270.000 de exemplare, in timp ce PS1 Justice Gakuen Nekketsu Seishun Nikki 2 a vandut alte 100.000. DC Moero Justice Gakuen a vandut 60.000. Daca ar fi fost PS2.

4. Finalizare mai buna: vanzarile PS1 nu sunt rele. Este, ah, mai mult decat Street Fighter EX (sau orice versiune a SFIII vreodata). Multi prieteni afiliati din Japonia in strainatate stiu / iubesc pe Justice Gakuen, dar ma intreb cum s-a vandut international in general. Una dintre cele mai mari descoperiri a fost cand a vazut-o jucata de personajele din My Schoolmate the Barbarian.

5. Cel mai bun sfarsit: continuarea campaniei, VA VA RUGAM DA JUSTITIE 3 VA RUGAM

人間 は い つ も 私 を 驚 か せ て く れ る. 不 思議 な も の だ な, 人間 と い う 存在 は …

[Acest mesaj a fost editat de Maou in data de 30 mai 11:05]

Mosquiton

2170th Post „Re (5): JUSTICE FIST”, postat luni 30 mai 12:24:

citat: Mica corectie: Nu cred ca Akiman a fost implicat deloc in Justitia Gakuen.

Toate operele de arta au fost realizate de Edayan, adevaratul maestru secret uimitor pe care Capcom l-a tinut sub infasurari pentru marele razboi din 1999 care nu s-a intamplat. OH DUMNEZEU, aveti dreptate completa, sunt un gand criminal. Am uitat totul de Edayan, care este cel mai mare. Va rugam sa va imaginati Hayato fortandu-ma sa fac push-up-uri si apoi sa ma lovesc cu shinai lui, lucru pe care l-a facut frecvent personajului meu din sim simtul vietii.

Ce trist, de uitat.

Insa, pentru a intra in chime, am jucat jocul fara simtul de intalnire si inca mi-a placut un pic. Este genul de joc in care poti juca fiecare personaj odata ce iti construiesti competenta de baza, astfel incat sa poti schimba caractere ori de cate ori oricine il pastreaza interesant. Personajele exprima deja multa personalitate prin designul lor, iar jocul este practic distractiv, IMO.

Chiar si fara elementul de intalnire, jocul este atat de japonez cultural incat cred ca nu ar putea spera sa scape de un titlu de nisa la nivel international. Totusi, nisele au fost facute pentru a fi umplute.

/ / /

[Acest mesaj a fost editat de Mosquiton in data de 30 mai 12:32]

kofoguz

1251th Post „Re (1): JUSTICE FIST”, postat mar 31 mai 08:46

citat: Tot acest site web este destul de nedumerit atunci cand te gandesti la asta. Desigur, faptul ca un astfel de ansamblu de informatii istorice (proiecte vechi si interviuri fascinante) este disponibil online, in loc de un manual de editie limitata, este un zeu, dar de ce asta in loc sa eliberezi informatii de marketing bazate pe SF5-ul in lupta? Inca nu stim care este personajul pe care trebuie sa-l primim in doua zile (s-ar putea sa il anunte in finala turneului de astazi, cu exceptia cazului in care anuntul este „totul este impins in iunie”). Ono este mai tacut decat a fost vreodata. Viitorul jocului este intunecat, defectele uriase ale infrastructurii devin din ce in ce mai putin suportabile cu fiecare nou joc de lupta cu un online mai robust (Pokken mai intai, apoi GG Revelator) si inca nu exista o comunicare oficiala despre nimic. Dar te rog, aveti in schimb desenul acesta de la Remy! – Mesaj prea lung, Autoquote a fost taiat – cred ca este Capcom in capul nisipului care controleaza daunele. Nu sunt expert in dezvoltarea jocurilor in culise, dar simt ca Capcom trebuie sa raporteze la Sony cumva? Oricum cred ca aceasta este modalitatea de a arata ca le pasa de casual dupa ce au aruncat pasarea si (daca trebuie sa fiu dramatic) scuipa fata casual-urilor spunand ca „franciza noastra nu are nevoie deloc de tine”. Poate ca arunca unul sau doi stagiari pentru a crea continut de un singur jucator in afara jocului. Si cred ca, din moment ce SFV este planificat sa fie sezonier, ei nu pot arata fiecare arta nefolosita, asa ca au aratat pentru prima data un design nefolosit pentru nou-venitii SFV, iar acum inot in jurul personajelor vechi si mai vechi. De cand’

Dupa greseala Megaman cred ca inteleg ca nu mai pot alege intre fani. Sper ca peste zece ani sa citim ce fel de furtuna se intampla in spatele scenei acum.

Asa ca sunt de fapt emotionat si interesat de clasicele IP Ip ale lui Capcoms, dupa ce au inceput sa prezinte semnale de notare a arogantei.

nobinobita

1606th Post „Re (5): JUSTICE FIST”, postat mar 31 mai 13:13

citat: Mica corectie: Nu cred ca Akiman a fost implicat deloc in Justitia Gakuen.

Toate operele de arta au fost realizate de Edayan, adevaratul maestru secret uimitor pe care Capcom l-a tinut sub infasurari pentru marele razboi din 1999 care nu s-a intamplat. OH DUMNEZEU, aveti dreptate completa, sunt un gand criminal. Am uitat totul de Edayan, care este cel mai mare. Va rugam sa va imaginati Hayato fortandu-ma sa fac push-up-uri si apoi sa ma lovesc cu shinai lui, lucru pe care l-a facut frecvent personajului meu din sim simtul vietii.

Aveti dreptate in faptul ca Edayan a facut cea mai mare parte a artei oficiale. Cu toate acestea, cred ca Akiman este inca listat in credite si exista sanse mari sa fie designerul principal de personaje. Am presupus ca cine a facut ilustratiile oficiale a creat si personaje. Deci a treia greva = Ikeno. Power Stone = Bengus etc. Cu toate acestea, dupa ce am vazut o prezentare de la Ikeno (si l-am intervievat pe scurt), acum am impresia ca Akira Yasuda a fost principalul designer de personaje pe majoritatea titlurilor respective. El va veni cu conceptele de personaj si va schita desenele generale inainte de a le transmite celorlalti artisti pentru a face ilustratiile finale. Iata un exemplu al lucrarii sale despre Powerstone:

http://images.onesite.com/capcom-unity.com/user/powerstone/large/21-c01.gif?v=229800

Daca imi amintesc corect (amintirea mea este nebuneasca in acest sens), cred ca Bengus chiar a spus candva ca Akiman a fost creatorul lui Gouki / Akuma, nu el asa cum isi asuma multi oameni.

Cred ca acesta este motivul pentru care Akiman este inca considerat „senpai” tuturor acestor mari artisti. Probabil au devenit egalul sau atunci cand vine vorba de capacitatea de ilustrare. Dar cand vine vorba de designul pur al personajelor, el este cel mai bun.

Probabil ca sunt mai multe inapoi si al patrulea care se intampla in spatele scenei si stiu ca nu a venit cu fiecare personaj in sine, dar, in general, daca Akiman este inscris in creditele pentru un joc, el a proiectat probabil personajele, chiar daca nu a facut arta finala.

www.art-eater.com

nobinobita

1608th Post „Re (5): JUSTICE FIST”, postat mar 31 mai 14:26:

citat: Pentru Makoto, tot site-ul spune ca „inca din primele schite, ea purta deja un kimono prea mare pentru ea si ea Mostenea deja un dojo care se prabusea, credea ca este datoria ei sa restaureze. Kimono-ul este al tatalui ei, motiv pentru care are o centura neagra. Faptul ca are un frate mai mare slab a aparut mai tarziu, in jurul celei de-a doua imagini de jos. crezi ca a fost ideea lui Ikeno? ”

Nu am auzit despre ea ca este sora lui Ryu la un moment dat, dar nu sunt expert in SF3.

Iggy. Multumesc din nou pentru traduceri. Tu faci lucrarea lui Dumnezeu TT___TT

Jur ca am vazut conceptii timpurii despre sora mai mica a lui Ryu, dar nu le pot gasi in acest moment. Tocmai am trecut prin copia mea din Street Fighter Eternal Challenge si nu era acolo. Nici Google nu este de mare ajutor.

In ceea ce priveste Makoto, am presupus intotdeauna ca ea este practic Akane Tendo, daca tatal ei era legendarul artist „martial” al vietii reale „mana zeului”, Mas Oyama, fondatorul scolii de karate Kyokushin. Ea are toate miscarile sale de semnatura ca pumnul de rupere si mana cutitului.

De asemenea, am ridicat un numar din revista Weeky Shonen din 1978 cu ceva timp in urma. Am fost surprins sa gasesc un comic pentru arte martiale cu un barbat mascat care, in afara de masca, este imbracat exact la fel ca Makoto, chiar pana la esarfa cu coada dubla care curge:

(se pare ca se lupta cu El Fuerte in panourile de mai sus hehe)

Nu stiu cum se numeste acest comic, dar trebuie sa fi influentat designul lui Makoto (poate chiar inconstient), deoarece aceasta a fost cea mai populara revista de manga de la sfarsitul anilor 70.

Ca o parte, trebuie doar sa spun ca iubesc ilustratia lui Ikeno de la a treia greva a lui Makoto SO MULTE. El surprinde perfect sentimentul unei tinere femei asiatice karateka. Imi place ca nu i-a fost teama sa-i dea antebratele musculare si picioarele mari cizelate.

www.art-eater.com

[Acest mesaj a fost editat de nobinobita in ziua de 31 mai 15:42]

Covor Star Platinum – SPW Board Master

„Re (1): Street Fighter Lore: SF5 edition”, postat vineri 23 sept. 07:48

OK. Stii ce, portalul CFJ? Renunt. Ai castigat. Fa ce vrei.

Da, alcatuieste o multime de maestri urati de yoga daca vrei. Vorbeste despre Shadow and Shadow Lady daca asta te poate face sa te simti mai bine. Cat de dragut dintre voi sa ne reamintesti cel putin ca sunt dintr-un univers paralel si nu fac parte din linia principala SF.

Reintroduceti Zen ca parte a canonului, dar ca bangaihen dintr-un motiv oarecare? Da, sigur.

Dar cand incepi sa joci cu inima mea introducand acest tip, sau acel tip, si nu ca invitati sau nota de trecere, ci ca personaj care face parte din universul lorei SF5, nu mai stiu ce sa spun. Desigur, in partea de jos a paginii exista un drept de autor adecvat, dar adaugarea ca aceasta fata si aceea care fac parte din clubul exclusiv al lui Karin este doar urata in acest moment.

Ce bine este o lume cand nu pot spune „ce urmeaza? Skullomania?” si apoi sa rad, stiind ca Skullomania nu va fi niciodata alaturi si pot dormi linistit?

… Daca ar trebui sa aleg intre Akira de la Justice Gakuen si ea ca personaj invitat pentru urmatorul DLC, ar fi o decizie extrem de dificila.

Covor personalizat VIP- Membru de platina

„Re (2): Street Fighter Lore: SF5 edition”, postat vineri 23 sept. 15:23

citat: OK. Stii ce, portalul CFJ? Renunt. Ai castigat. Fa ce vrei.

Da, alcatuieste o multime de maestri urati de yoga daca vrei. Vorbeste despre Shadow and Shadow Lady daca asta te poate face sa te simti mai bine. Cat de dragut dintre voi sa ne aminteasca cel putin ca sunt dintr-un univers paralel si nu fac parte din linia principala SF.

Reintroduceti Zen ca parte a canonului, dar ca bangaihen dintr-un motiv oarecare? Da, sigur.

Dar cand incepi sa joci cu inima mea introducand acest tip, sau acel tip, si nu ca invitati sau nota de trecere, ci ca personaj care face parte din universul lorei SF5, nu mai stiu ce sa spun. Desigur, in partea de jos a paginii exista un drept de autor adecvat, dar adaugarea ca aceasta fata si aceea care fac parte din clubul exclusiv al lui Karin este doar urata in acest moment.

Ce bine este o lume cand nu pot spune „ce urmeaza? Skullomania?” si apoi sa rad, stiind ca Skullomania nu va fi niciodata alaturi si pot dormi linistit?

… Daca ar trebui sa aleg intre Akira de la Justice Gakuen si [URL = http: // joc.

– Mesaj prea lung, Autoquote a fost taiat –

Ah, atat de dragut sa vezi o dragoste pentru jocurile EX! SFEX este minunat. Voi lupta cu oricine spune altfel! Ei bine, primele doua au fost oricum nemaipomenite!

Personaje grozave si am spus asta de un milion de ori, dar a introdus atat de multe concepte care vor deveni mai tarziu parti de baza ale seriei principale (aruncari de comanda, aruncari de anulare, anularea de specialitati normale in supers, mod de pregatire foarte bun, etc.). Si omule, ce distributie minunata!

Oamenii au adesea impresia ca urasc lucrurile doar pentru ca este 3d si nu 2d. Dar acesta a fost un caz ciudat in care nu am putut intelege de ce toata lumea ura aceste jocuri fiind 3d, pentru ca au jucat minunat si aratau minunat! Caracterele PSOne blocante din acest aspect arata infinit mai bine decat SFV (o sa ma lupt cu oricine si pe asta!>:])

De asemenea, OST este criminal. Cea mai buna muzica de antrenament din toate timpurile (m-am antrenat sa rulez 10k la acea coloana sonora!)

www.art-eater.com

Covor Star Platinum – SPW Board Master

„Re (1): Street Fighter lore: SF5 edition”, postat mar 22 noiembrie 20:14

Interviul despre personajele SF3 este plin de picaturi uimitoare de informatii.

Printre altele:

* Contrar credintei populare, Ryu trebuia sa fie in joc de la inceput (cel putin asa se spune aici)

* Elena trebuia sa fie intotdeauna africana. Si femeile africane au adesea un corp si picioare uimitoare (…. tuse), asa ca foloseste capoera (ceea ce a fost extrem de greu, pentru ca au existat foarte putine resurse pentru a afla despre capoera in aceste zile inainte de internet).

* Motivul pentru care Ibuki ia cu atat mai mult rom decat ceilalti este parul ei.

* Sean a fost facut ca o lucrare rapida de copiere si lipire atunci cand s-a aratat ca Hugo nu va fi gata de eliberare. Nu-mi imaginez cat de repede au trebuit sa lucreze!

* Desigur, s-a lucrat mult la animatie si efecte sonore. Pentru a avea un feedback mai bun, au lucrat mult la animatiile de succes: sunt doar 40 de pagini de notebook-uri cu animatii hit. Desigur, multi dintre acestia nu au reusit sa ajunga in jocul final, dar este interesant faptul ca pauzele KO speciale ale SF5 (vasul cu taitei, sarcofagul, etc) provin direct de la SF3.