(Raport despre Atelierul de proiectare licenta Queerness si Jocuri la UC Berkeley, toamna 2014 [1])
In ciuda noutatii sale relative, este mai usor sa explici Atelierul de proiectare a Queerness si Jocuri decat, de exemplu, sa spui familiei inapoi acasa care este studiile de film si de ce a fi un studiu de film major nu inseamna neaparat sa inveti sa faci filme. Poate ca explicarea Atelierului de proiectare a Queerness si a Jocurilor (QGDW) este mai usoara, deoarece familia din Midwest nu este cea care intreaba – nu mentioneaza Conferinta Queerness and Games (QGCon) atunci cand postez despre asta nici pe Facebook. Cei care intreaba sunt deja pregatiti, intr-un fel, pentru raspuns. De multe ori este dificil sa explici ceva deloc acasa la familie.
Dar atunci acest lucru a fost intotdeauna o parte din motivul pentru care avem nevoie de comunitati neobisnuite in primul rand. Un studiu recent al UC Berkeley Campus Climat a descoperit ca mai mult de 1 din 4 studenti la UC Berkeley s-au simtit incomod cu climatul campusului. Cei care se identifica ca LGBTQ au experimentat o conduita de excludere intr-un ritm mult mai mare, chiar si in clasa. In afara transformarilor infrastructurale raspandite (pe care nu trebuie sa le oprim niciodata – bai neutre de gen, pregatire mai buna a facultatilor despre micro-agresiuni), atelierul a fost conceput ca o modalitate mica de a ajuta la combaterea acestor experiente de conduita de excludere.
QGDW a fost un atelier de patru luni, in patru parti, in care studentii studenti interesati de intersectia proiectarii jocurilor video si a problemelor LGBTQ au facut jocuri experimentale care sa abordeze aceste probleme intr-o maniera sensibila (nu este necesara experienta anterioara). Pe parcursul a trei sedinte de o zi, participantii s-au impartit in echipe mici de pana la 4 si au lucrat impreuna pentru a dezvolta un joc la scara mica, care a fost apoi prezentat la Conferinta ulterior de Queerness si Jocuri. La QGCon, studentii si munca lor au fost introdusi in comunitatea mai larga, universitari si dezvoltatori de jocuri prezenti.
Cele trei intalniri de o zi intreaga (organizate la fiecare saptamana) au fost modelate dupa provocari de proiectare a aplicatiilor mobile sau hack-a-thons de campus, dar cu timpul permis pentru lucru intre intalniri.
Array
Au participat aproximativ douazeci de studenti, dintr-o varietate de medii disciplinare si game surprinzatoare in experienta si confort cu programarea computerului.
Prima intalnire a evitat imersiunea in piulitele si suruburile tehnice ale designului jocului; mai degraba, a fost un element primar asupra problemelor majore pe care am dorit sa le abordam atelierul, cu scopul ca elevii sa inceapa sa identifice o zona de interventie critica gandindu-se pe ei insisi – in echipe – ca parte a unei intreprinderi creative partajate. Pentru a-i mentine pe studenti angajati pe parcursul zilei de sapte ore, prima intalnire a fost o plina de activitati diferite – niciodata aceeasi timp de mai mult de treizeci de minute.
Dupa introduceri si o discutie despre conceptele de baza despre cheerness si jocuri, elevii au fost adunati in grupuri mici pentru a desena websante sau diagrame ale termenilor cheie legate de cheerness si jocuri video. Acest lucru a fost important pentru producerea unui lexic comun pe care conversatiile ulterioare se vor baza. O parte a acestui lexic includea stabilirea limitelor care ar contribui la transformarea atelierului intr-un mediu sigur si incluziv pentru toti cei implicati (de exemplu, protocolul pentru a intreba despre pronumele de gen preferat sau pentru transformarea micro-agresiunilor neintentionate in momente educationale partajate).
Dupa o scurta pauza de dimineata, co-facilitatorii atelierului au prezentat categoriile generale de studii de joc, teoria queer si cultura career. In timp ce multi studenti erau deja familiarizati cu textele si obiectele de baza din fiecare zona, prezentarile au fost importante, inca o data, pentru crearea unei constelatii comune de idei si referinte pentru discutii ulterioare. Cand am trecut la o discutie despre jocuri per se, a fost util sa trecem in revista cateva jocuri experimentale care au abordat deja dorinta (cum ar fi Dys4ia Anna Anthropy si Quier’s Quing’s Quest VII: The Death of Videogames! ) Pentru a ajuta la stabilirea unei game diferite de estetice si abordari de proiectare.
Deoarece niciunul dintre co-facilitatori nu a fost un proiectant de jocuri reale, atelierul a invitat vorbitorii invitati sa insufle cateva concepte de baza pentru designul jocului. Dana Nelson, senior designer de jocuri la jocurile PopCap si Kinda Sweet Studios, a condus doua exercitii diferite de proiectare a jocurilor in dupa-amiaza primei zile si apoi a impartasit experienta sa in interiorul industriei ca designer feminin. Studentii au venit cu instrumente pentru a-si imagina mecanica de baza a propriilor lor jocuri, precum si cu cateva sfaturi sincere si utile despre urmarirea unei cariere in design.
- meth head porn https://diigo.com/0k6ghq
- ducky porn http://biglessonpoint7.yousher.com/how-to-solve-issues-with-marriage
- blend s porn https://zenwriting.net/farrynpuqm/img-src-i-ytimg-com-vi-0yqp22_zg_8-hq720-jpg
- mom daughter dad porn http://yourlifetube5.theglensecret.com/15-most-underrated-skills-that-ll-make-you-a-rockstar-in-the-couple-industry
- lesbian pickup porn https://www.taringa.net/fotlancvpp/the-flirt-awards-the-best-worst-and-weirdest-things-we-ve-seen_33rxwa
- gay bara porn http://digitalloveinfo1.theglensecret.com/the-most-influential-people-in-the-couple-industry-and-their-celebrity-dopplegangers
- jordi el niño polla porn https://ameblo.jp/thelifeinfo1/entry-12667251946.html
- sleeping lesbian porn https://topinfolist2.shutterfly.com/24
- fat people porn https://diigo.com/0k6j63
- dragon quest 11 porn http://bestinfolist5.trexgame.net/10-facebook-pages-to-follow-about-couple
- seamus o’reilly porn https://postheaven.net/baniushhft/img-src-i-ytimg-com-vi-8kkkutcfvzi-hq720-jpg
- winter bliss porn https://storeboard.com/blogs/general/15-undeniable-reasons-to-love-dating/4691933
- pregnant bondage porn https://onlinelovesite1.sitey.me/blog/post/493679/12-helpful-tips-for-doing-relationship
- reddit goth porn https://superlifetalk8-62.webselfsite.net/blog/2021/04/07/why-you-should-spend-more-time-thinking-about-couple
- bbc interracial porn
In cele din urma, la sfarsitul primei zile, intr-un aranjament productiv haotic de intalnire rapida, elevii s-au amestecat si s-au reunit in echipe provizorii de proiectare. Instructorii au servit ca mediatori aici, sugerand potentiale afinitati si colaborari studentilor care nu si-au gasit imediat un loc in niciun grup. Si din moment ce echipele erau provizorii, temerea angajamentului a fost diminuata. Studentii au plecat cu temele pentru a doua intalnire, care a inclus idei de joc de brainstorming, elaborarea unui plan de lucru si decizia asupra unui program de creare a jocului. De asemenea, am cerut sa incerce sa descarce programul respectiv inainte de timp (ulterior le-au rambursat pentru orice achizitie facuta).
Scopul celei de-a doua intalniri a fost sapam in cele din urma in tehnicile proiectarii. Aceasta intalnire a inceput cu o scurta recapitulare a intereselor studentilor, urmata de scurte prezentari ale conceptelor initiale ale jocului (temele lor de acasa). L-am salutat pe designerul si artistul de joc, Dierdra „Squinky” Kiai, (de asemenea unul dintre co-organizatorii QGCon), care a condus doua ateliere tehnice – unul pe Twine si altul pe Game Maker. Restul timpului dupa-amiaza a fost petrecut testand programul ales de fiecare grup, testand procedurile de baza cu Kiai la indemana pentru rezolvarea problemelor. A doua intalnire s-a incheiat cu o discutie grup cu grup despre obiectivele de proiectare si un interval de timp propus pentru finalizare. Temele pentru a treia si ultima sedinta a atelierului au fost sarcina de a produce o demonstratie de joc redata, chiar daca este foarte aspra si scurta.
Aceasta a treia si ultima intalnire a atelierului a inceput cu prezentari ale acestor demo-uri de joaca si a servit ca inspiratie de parti egale si critica formala. Am incercat sa-i presam pe studenti sa vorbeasca despre importarea tematica a deciziilor lor de proiectare, dar am oferit si solutii practice la probleme. Am eliminat aceasta sedinta finala cu o conversatie despre cum sa profitam cat mai bine de timp intre atunci si conferinta – unde studentii isi vor dezvalui jocurile pentru o audienta mai larga in cadrul grupului de studenti (precum si, optional, intr-o sectiune speciala) a arcadei video a conferintei). Deoarece multi dintre studenti nu au vorbit niciodata in public, am solicitat fiecarui sef de echipa sa pregateasca si sa prezinte o prezentare batjocoritoare a problemelor pe care jocul lor a cautat sa le abordeze. Acest lucru a fost menit sa ajute sa starneasca anxietatea cu privire la vorbirea in cadrul conferintei,
Desi initial conceput ca un program UC Berkeley legat in mod specific de Conferinta pentru jocuri si jocuri din 2014, exista motive sa ia in considerare repetarea atelierului de la Berkeley si din alte parti. In loc de un eveniment unic legat de un anumit „moment” dintr-o miscare sociala mai larga, obiectivele de baza ale atelierului ar fi de fapt cel mai bine atinse daca evenimentul se poate repeta. Aceste obiective au fost cresterea vizibilitatii pentru membrii importanti ai comunitatii academice, conectarea studentilor cu un sector tehnologic inovator si contribuirea la vizibilitatea si recunoasterea oficiala a jocurilor career in campus. Ca obiectiv secundar, s-a dorit ca jocurile produse in atelier sa serveasca ca instrumente pedagogice utile atat in studiile extravagante, cat si in studiile de jocuri video pentru universitate. Desigur,
Combaterea discriminarii sistemice este o responsabilitate continua, iar universitatile se straduiesc sa fie lideri intr-o lupta care in mod clar nu va fi castigata niciodata „peste noapte”. Ca program repetabil, atelierul de proiectare serveste ca o modalitate practica pentru ca universitatile sa fie si mai active in cautarea echitatii si a incluziunii.
Chiar si in cadrul atelierului, natura recurenta a intalnirilor de-a lungul semestrului ofera studentilor spatiul si timpul pentru a se simti ca o parte apreciata a unei comunitati de sprijin, contribuind la cresterea sentimentului lor de apartenenta. Desigur, se spera ca viitorii studenti LGBTQ ar putea avea acces si la aceasta oportunitate. De asemenea, se spera ca viitorii studenti se vor simti mai deschisi la posibilitatea de a cauta un loc de munca in industria jocurilor video – o industrie interpretata acum ca un spatiu hipermasculin, heteronormativ, ostil femeilor si minoritatilor sexuale. O diversitate mai mare in industrie ar putea avea ramificari de amploare.
In atelierul din 2014, studentii care au participat la toate reuniunile si si-au prezentat lucrarile la conferinta ulterioara (QGCon) au raportat sentimentul inclus intr-o comunitate mai larga, adesea „pentru prima data”. Dupa ce au depasit acea obstacola intimidanta de a-si dezvolta primul joc, ei s-au asezat in fata semenilor lor in calitate de designeri de jocuri video. Feedback-ul pozitiv pe care l-au primit pentru jocurile lor la conferinta a fost rasunat in entuziasmul general raportat in privinta proiectantilor de licenta facand acest prim pas – a fost un moment care, pentru unii, a prezentat si un viitor mai bun pentru industrie.
Volumul studentilor si entuziasmul atelierului au fost surprinsi. Dar atelierul nu a fost perfect si am venit cu cateva lectii de imbunatatire.
Ne-a intristat faptul ca un student a renuntat la program intre prima si a doua intalnire, in ciuda eforturilor puternice de a le pastra. Elevul a adus contributii valoroase in timpul exercitiilor de grup ale primei intalniri, dar si-a exprimat constant ingrijorarea cu privire la lipsa de experienta cu jocurile video. Ne-am simtit revendicati de exercitii de grup care au demonstrat modul in care cei fara experienta in jocuri pot contribui in continuare la contributii valide. Dar nu am reusit sa abordam adevarata preocupare (si nerefuzata) a elevului: angajarea in timp necesara pentru ca un novice sa faca un joc care sa arate la fel de bine ca jocurile comerciale sau indie cu care erau familiari.
Din esecul de a retine acest student, am aflat ca este de fapt crucial sa abordam angajamentul de timp implicat in proiectarea jocului. Intr-un viitor atelier, ne-am petrece timpul discutand despre „estetica estetica” ca o potential contraestetica la valoarea ridicata a productiei (imagini stralucitoare, slefuite) ale jocurilor „AAA” produse de mari echipe de productie din industria jocurilor. Una dintre ideile centrale ale designului jocului queer este ca toata lumea ar trebui sa faca jocuri (nu doar barbati albi, drepti, cu fundal de programare). Am fost foarte atenti sa subliniem faptul ca studentii nu au avut nevoie de experienta de programare, dar ar fi putut face mai multe pentru a aborda angajamentul in timp si estetica dornica in prima intalnire.
Si pe tema timpului, am aflat, de asemenea, ca calendarul reuniunilor este crucial. Organizarea atelierului la inceputul semestrului de toamna sambata a functionat bine, dar a fost o greseala sa spationati intrunirile uniform in cele sase saptamani. In loc sa tineti toate sedintele la doua saptamani intre ele, ar fi mai bine sa comprimati timpul intre primele doua intalniri – poate sa le tineti in weekend-uri inapoi – pentru a sustine impulsul in cadrul acestor intalniri initiale. De asemenea, ar fi mai bine sa adaugati timp suplimentar intre penultima si ultima intalnire, intrucat constructia prototipurilor de joc (demo playable) necesita foarte mult timp. Desi dornici sa participe, studentii au multe angajamente de timp, si cel mai bine este sa va ganditi cu adevarat la programul de lucru pe care il implica atelierul.
A fost dificil de prezis si de pregatit pentru entuziasmul si expertiza studentilor. In cadrul atelierului inaugural, studentii care au participat au stiut foarte multe despre teoria si jocurile video cheer si au fost deja implicati in activismul LGBTQ in jurul campusului. In ciuda acestui fapt, studentii au raportat ca este util sa inceapa cu prezentari ale ideilor de baza ale atelierului, deoarece nu toata lumea a impartasit acelasi nivel de expertiza, ba chiar cei care au studiat deja aceste idei au beneficiat de crearea unui magazin comun de idei si termeni care vin. sus in discutii pe tot parcursul atelierului si, mai tarziu, la conferinta.
Atelierul nostru a fost posibil cu o finantare din partea Diviziei de echitate si incluziune la UC Berkeley. Exista multe oportunitati de finantare pentru programe de acest fel, identificabile prin cautarile Google, desi multe dintre cele mai bune oportunitati vin prin cuvant. De asemenea, este util sa va inscrieti pe lista universitatii care serveste despre subventii si alte oportunitati de finantare. Cauza pentru aceasta cauza nu este greu de facut.
[1] Multumiri deosebite co-facilitatorilor mei pentru Atelierul de proiectare Queerness si Jocuri: Bonnie Ruberg si Laura Fantone.












































