A face jocuri pentru a trai inseamna a fi intr-o frica constanta de a-ti pierde locul de munca

poli-lt-wire-logo

A da drumul fricii a fost o greseala pe care nu o voi mai face

E intalnire noaptea asta, iar sotul meu Max si cu mine, ca de obicei, incercam fara succes sa ne planificam viitorul.

Am dori sa cumparam o casa sau cel putin sa semnam un contract de inchiriere pentru mai mult de un an deodata. Ne-ar placea sa avem copii. Nu acum, dar intr-o zi. Aceasta este momentul in care conversatia ia de obicei o intunecare intunecata.

Vedeti, Max si cu mine suntem amandoi designeri de jocuri. Avem joburile noastre de vis, in teorie. Dar niciunul dintre noi nu a lucrat vreodata pentru o companie mai mult de trei ani, in ciuda celor mai bune eforturi. Aceasta inseamna ca este aproape imposibil sa planifici cu mai mult de un an inainte. Aceasta situatie nu este unica in lumea dezvoltarii jocurilor video, ci starea normala pentru multi dintre noi.

Cum aveti o viata stabila intr-o industrie care nu pare sa ofere una?

Aceasta a fost prima data cand s-a intamplat

Max si cu mine ne-am cunoscut si am inceput sa ne intalnim la Microsoft Game Studios in 2013. Amandoi am facut parte dintr-un grup de angajati „nou-grad” care au fost angajati sa aduca talent nou in departamentele de pe Xbox, cu scopul ca multi dintre noi sa devina pe viata. angajati. Toti am muncit din greu; acest tip de meserie fusese intotdeauna visul si iata-ne. Lucrurile au fost fantastic timp de cateva luni.

Nu a durat. Pe masura ce lansarea Xbox One se apropia, oamenii au inceput sa sopteasca un nou cuvant in jurul biroului: „reorganizare”. Nu stiam ce inseamna, dar stiam suficient ca sa ne speriem.

Managementul a chemat intregul nostru grup de noi studenti intr-o sala de conferinte pentru a ne anunta ca vom fi plecati la sfarsitul primului nostru an.

Array

Microsoft a finantat acest program de angajare, dar apoi, undeva in toate aceste calcule si reevaluari ale profitului si pierderii din urmatoarele luni, acesta fusese eliminat.

Am refuzat ofertele de la alte companii de jocuri ca EA sa vina la Microsoft. Ni s-a promis cariere, crestere si mentorat. In zilele noastre, majoritatea grupului original nu mai functioneaza in jocuri.

Acest tip de experienta se potriveste cu tine. A fost prima data cand am fost concediat in industria jocurilor.

Nu devine mai usor cu timpul sau cu experienta

Am gasit un nou loc de munca inainte ca timpul meu la Microsoft sa se fi terminat, dar in curand a fost clar ca am intrat intr-un nou studio intr-o situatie dificila. Proiectele nu s-au conturat asa cum era de asteptat si au avut loc recent o serie de concedieri. Cei ramasi au fost speriati. Eram hotarat sa muncesc din greu, sa tin capul in jos si sa sper la cele mai bune.

Dar nu a fost suficient. Cand un proiect s-a abatut am fost dat drumul, impreuna cu celelalte noi angajari, cateva luni mai tarziu. Producatorul care a transmis vestea ne-a escortat si pe usa din fata imediat. Nu aveam voie sa ne regasim lucrurile.

M-am asezat in masina afara in parcare, am apasat capul de volan si am plans. De asemenea, colegii mei nu au primit niciun avertisment ca voi fi concediat, inclusiv stagiarul de vara pe care l-am angajat si am gestionat; era ca si cum as fi fost rapit de un OZN si, dintr-o data, au fost nevoiti sa ridice munca pe care o lasasem in urma.

Nu am avut economii. As fi turnat fiecare parte din salariul meu in a-mi plati imprumuturile masive pentru studenti inainte de dobanda acumulata. Se simtise responsabil atunci.

Max statea langa mine, spre creditul lui. Am locuit impreuna si, desi a fost o lupta pentru el, el a avut un nou loc de munca el insusi si a fost hotarat sa imi acopere jumatatea din chirie pana cand am gasit de lucru. Ma temeam sa fiu o povara, asa ca am vanat pentru o slujba obsesiv, petrecand 12 ore pe zi facand tot ce puteam pentru a gasi o alta pozitie. Am facut pauze rare pentru a ma intinde pe canapea si a privi tavanul, pierdut intr-o ceata. Trecusem prin doua concedieri in doi ani. A fost asa cum a functionat industria? Cu siguranta toata lumea din jocuri nu a trait asa, nu?

Saptamani mai tarziu, un mic dezvoltator mi-a oferit un rol de scriitor pentru unul dintre jocurile sale viitoare. Dar viitorul meu manager a indicat ultimele doua joburi din CV-ul meu in timpul interviului final.

„Vrem sa va angajam, dar suntem preocupati”, a spus el. „Acesta este un studio in care oamenii se lipesc. Sunt aici peste zece ani. Ultimul scriitor a fost aici pentru cinci, iar ultimul inaintea lui, noua. Ai de gand sa te angajezi sa ramai aici? ”

Poate ar fi fost ingrijorat, dar am fost usurat. I-am spus ca nimic nu ma va face mai fericit decat sa lucrez la dezvoltator atata timp cat am putut. Mi-am dorit stabilitate si angajament la fel de mult ca ei. Am semnat oferta imediat. Inceputul meu a fost stancos, dar cu siguranta aceasta meserie – urmatoarea mea slujba – ar fi o „casa pentru totdeauna”.

Si lucrurile au fost grozave, pentru o perioada. Am format prietenii stranse cu colegii de serviciu si am livrat un joc in care am avut o mana importanta in conturarea. Toamna s-a transformat in iarna si am organizat petreceri de vacanta la birou. Am jucat sacul de hackey in parcare. Am terminat de scris jocul pe care as fi fost angajat sa scriu si am inceput sa lucrez la ritmurile povestirii pentru urmatorul. Si as fi economisit niste bani pentru a construi o plasa de siguranta, in caz. Frica din intestinul meu s-a disipat incet.

Noul an a adus zvonuri ca studioul trece la un nou motor de joc pentru urmatorul proiect. Am avut experienta folosind acest motor, dar nimeni altcineva nu a facut-o. Studiourile fac modificari ale tehnologiei care le conduce jocurile, este parte a afacerii, dar deseori inseamna ca trebuie sa-i lase pe oameni sa mearga si sa angajeze cativa oameni noi pentru a se asigura ca au suficienti dezvoltatori care stiu cum functioneaza urmatoarea tehnologie, fara sa fie nevoie recalificat pe cheltuiala companiei.

Aveam o senzatie naprasnica, ceva rau venea, dar colegii de munca erau incantati ca totul va fi bine. Studioul s-a impiedicat mult in 16 ani. Am fi bine.

In care nu eram bine

O luna mai tarziu managerul meu m-a sunat in timpul unei zile in care lucram de acasa. Nu ma mai sunase niciodata.

Vestea a fost sumbra. Inainte de ora pranzului, computerele multor angajati s-au deconectat brusc in acelasi timp. Nimeni nu stia ce se intampla la inceput, dar apoi conducerea a inceput sa cheme oamenii intr-o sala de conferinte, una cate una. Au fost lasati sa plece.

Am supravietuit cumva acestei runde de taieri. Supravietuitorii s-au adunat in centrul biroului gol a doua zi dimineata. Am impartasit povesti despre ziua precedenta si ne-am ratacit intr-o ameteala, fara sa stim la ce ne-am propus sa lucram. Ce s-ar intampla cu jocul pe care il facusem?

Am fost depasit cu vinovatia. De ce nu fusesem lasat sa plece in locul lor? Multi dintre ei aveau copii, parteneri sau membri ai familiei cu dizabilitati de care sa aiba grija. Ce ar deveni dintre ei acum?

Si am ramas cu un sentiment si mai rau: avusesem dreptate. Paranoia mea despre faptul ca a fost disponibilizata, obsesia mea pentru a planifica ce sa fac daca se va intampla din nou, totul imi spunea ceva. Niciodata n-ar fi trebuit sa-mi pierd frica in intestin. Ar fi trebuit sa-l las sa ma conduca. Ar fi fost mai sigur.

Ani mai tarziu, mi-am dat seama ca aceasta teama si anxietate nu sunt doar comune. Este necesar daca vrei sa ai o cariera lunga. Jocurile pot esua rapid si greu la lansare, iar studiourile se pot inchide peste noapte. Este posibil sa nu existe semne de avertizare evidente. S-ar putea intampla chiar si la companii cu un numar mare de jocuri hit.

Am fost odata cu cativa prieteni cand cineva de la Telltale Games a informat grupul nostru ca compania parea sa fie cu spirit bun, proiectele se desfasura fara probleme, iar moralul era ridicat. A fost inchis o luna mai tarziu. Jam City, un dezvoltator de jocuri mobile, a angajat agresiv in Los Angeles pana in ziua in care a raportat o disponibilizare de aproximativ 25 la suta din forta de munca. Prietenii mei de la disponibilizarile Big Fish si Capcom Vancouver din septembrie anul trecut inca isi cauta de lucru.

Deci, cum supravietuiti?

Unii oameni incearca sa-si tina capul in jos, obtinand doar munca necesara si nu investesc timp suplimentar sau angajament emotional in jocul in care lucreaza. Nu-i acuz nici o secunda; o cultura care face ca lucratorii sa poata fi utilizabili nu se poate astepta ca acesti muncitori sa indeplineasca peste si dincolo de chemarea datoriei sub pretextul „pasiunii”.

Altii se aduna in gratii dupa munca pentru a se dezvalui de studiourile care le-au ars cel mai rau, impartasind povesti de groaza pentru a-i ajuta pe altii sa stie ce sa se astepte de la anumite companii. Unii angajati fac tot posibilul sa urce randurile in conducerea studioului, unde lucrurile sunt ceva mai stabile.

Iar unii, ca mine, se concentreaza pe a-mi face prieteni la alte studiouri. Ne uitam unii la altii ce putem mai bine, ajutandu-ne unii pe altii prin momente grele. Trimit mai multe e-mailuri introductive, DM-uri sau mesaje Facebook in fiecare saptamana incercand sa conectez prieteni talentati la alti prieteni in cautarea urmatorului concert stabil. La urma urmei, nu stiu niciodata cand voi avea nevoie sa apelez in favoarea mea.

Alti dezvoltatori pleaca. Ei merg la companii de tehnologie obisnuite, se intorc la scoala pentru a invata noi abilitati, calatoresc peste mari sau incearca ceva complet nou. Si rareori se intorc. Dezvoltarea jocurilor video este remarcabil de eficienta pentru alungarea talentului; industria pare adesea inospitala oricui isi doreste stabilitate. Sau asigurare de sanatate, pentru asta.

Reclamele de la Blizzard au inspaimantat dezvoltatorii de jocuri experimentate, inclusiv eu. Blizzard este cunoscut a fi unul dintre acele rare locuri stabile in care va puteti linisti pentru viata. A fost cunoscut faptul ca ofera cadouri dezvoltatorilor la nota de cinci si zece ani; o sabie si, respectiv, un scut. Compania isi trateaza oamenii ca pe niste oameni, nu ca resursele care trebuie cheltuite. Este genul de loc in care aproape fiecare dezvoltator viseaza sa ajunga in mod special datorita acelei promisiuni de stabilitate. Daca chiar si studiourile de genul acesta pot trece prin concedieri, atunci mai exista un „loc sigur”?

Pentru jucatori, cea mai rea parte a acestui ciclu poate fi faptul ca cei mai mari dezvoltatori, cei care concureaza pentru cele mai bune locuri de munca la cele mai „sigure” companii, au acum si mai multe motive sa paraseasca afacerea in intregime. Echipele ambitioase de joc se lupta sa angajeze mainile cu experienta si constant, care stiu sa gestioneze bine proiectele masive. Dezvoltarea jocului este o munca grea, complicata, iar oamenii experimentati adesea pot detecta timpuriu problemele de ucidere a proiectului sau pot genera solutii inedite la probleme dure. Cu alte cuvinte, dezvoltatorii senisi ne ajuta pe toti sa facem jocuri mai bune.

Se poate imbunatati

Un lucru este clar: conditiile din jurul concedierilor trebuie sa se imbunatateasca daca industria va merge mai departe. Multi dezvoltatori de jocuri incep sa discute solutii cum ar fi unirea, in acelasi mod in care industria de film si TV a facut-o in trecut.

Desi este putin probabil ca sindicalizarea sa rezolve perfect toate problemele din start, este un inceput. Cu totii ne dorim un viitor plin de jocuri de inspiratie care continua sa impinga noi limite. Crearea unei calitati de viata mai bune pentru persoanele care le realizeaza este primul pas in pavajarea acelei cai.

Joburile de vis sunt un lucru amuzant. Poti castiga bani facand ceea ce iubesti. Este destul de fain. Dar, dupa multiple interstate, sau intercontinentale, se misca de dragul de a gasi un nou loc de munca sau de a-ti reporni viata sociala pentru a cincea oara sau a trebuit sa-i explici fiicei tale de ce isi schimba scoala si isi lasa prietenii, partile frumoase isi pierd stralucirea. .

Si odata ce stralucirea a disparut, un job de vis este doar o alta meserie.