Cai, teleportare si nave spatiale cu branza de marime de buzunar: cele mai bune moduri de a calatori in jocuri video

Acum treizeci de ani, a aparut un joc video numit Mercenary: Escape from Targ . Aceasta mica minunatie a designului software a fost un joc de aventuri in lumea deschisa, cu grafica wireframe si o poveste roaming gratuita, neliniara, cu mai multe moduri diferite de a o completa.

In Mercenary, nava voastra spatiala a aterizat pe o planeta in mijlocul unui razboi civil, pentru a scapa ca ar trebui sa castigati bani jucand jocurile doua fractiuni unul impotriva celuilalt, desfasurand locuri de munca pentru ei, astfel incat sa va reparati nava. sau dobanditi unul nou. A fost o lucrare uluitoare, avand in vedere sistemele pe care a fost capabil sa functioneze, dar nu este motivul pentru care am ridicat jocul. Nu, ceea ce ma aduce la Mercenary este branza ei.

Vedeti, a fost branza in Mercenary.  Ei bine, o bucata de branza. Puteti sa-l ridicati si sa-l aruncati, asa cum v-ati putea astepta de la o bucata de branza, dar ceea ce a facut aceasta bucata de branza interesanta a fost ca a fost si o nava spatiala armata.

Array

Ai putea sa-l arunci, sa-l urci si sa zbori in toata lumea cu viteza incredibila.

La vremea respectiva am crezut ca este grozav. Nu este Dogtanian mare, dar cu siguranta Orasele de aur grozav. Si inca mai fac, pentru ca branza, acea mare structura de sarma transparenta care ar putea intra pe orbita scazuta de la faptul ca a fost aruncata pe podea in cateva secunde, reprezinta un pas evolutiv in proiectarea jocului. Branza este prima solutie la o problema de design care a crescut in semnificatie la fel de repede pe masura ce jocurile au crescut ca marime si anume, care este cea mai buna modalitate de a ajunge de la A la B intr-o lume giganta deschisa a jocului?

Daca ne uitam la cel mai bun mod de a calatori intr-o lume a jocului, trebuie sa ne uitam la ceea ce un joc vrea sa faca cu mecanica sa de calatorie si de aici lucrurile devin tehnice. Privind in urma o generatie, putem privi Skyrim ca exemplu, acesta este un joc care are un sistem incredibil de puternic de calatorie rapid pentru jucator. Deschideti harta, faceti clic pe o destinatie vizitata anterior si supuneti cateva avertismente, acolo veti aparea.

Un sistem ca acesta se refera la un nivel de constientizare de sine intr-un joc despre incapacitatea sa de a sustine atentia in lumea sa.

Array

Pe scurt, acesta este Skyrim stiind ca mersul pe harta sau chiar intre punctele de calatorie rapide stabilite poate fi plictisitor. Ca poate fi o corvoada. Skyrim are cai, dar chiar si cu acestia se deplaseaza intre doua puncte este, in general, un caz de aliniere a unui waypoint pe busola si de mers pana ajungeti acolo. Acum, desigur, se pot intampla lucruri pe parcurs, aventura si descoperirea pot ramane in asteptare, dar totusi, in esenta, alergi peste tot si poate fi o propunere destul de obositoare inainte de prea mult timp. Acesta este un pas inapoi de la Morrowind , care a permis jucatorilor sa zboare sau sa sara distante vaste folosind magia, in timp ce scapaCalatoria rapida a lui Skyrim .

Contrasteaza Skyrim cu modul in care The Witcher 3 se ocupa de calatorii rapide si putem observa cum mecanica este destinata sa modeleze experienta. In The Witcher 3 aveti indicatoare in apropierea locatiilor importante, astfel incat sa puteti calatori rapid intre ele odata descoperite, dar nu toate indicatoarele sunt indeosebi aproape de o anumita destinatie si trebuie sa fiti totusi pe jos, stand la un panou indicativ pentru a-l activa. Nu exista niciun motiv pentru care sistemul sa fie limitat in acest fel, jocul ar putea sa va teleporteze de oriunde catre oriunde, daca proiectantii doresc acest lucru.

In schimb, ceea ce avem aici este un sistem de calatorie rapid, care este conceput pentru a avea defecte si complicatii pentru a nu fi mijlocul dvs. numarul unu de a parcurge distante lungi.

Alternativa preferata a sistemului de calatorie rapida din The Witcher 3 este Roach, puterea ta, ocazionala stupida. Roach este un cal istet, nu se gaseste nicaieri decat daca fluierezi pentru ea, nu pare sa moara si chiar va urma drumurile fara niciun ajutor din partea ta. Este ca un fel de masina inteligenta ecvina. Dezvoltatorii par sa inteleaga cu acest joc ca exista momente in care vei dori sa te teleportezi folosind calatoriile rapide, dar au vrut sa faca perspectiva de a trota doar prin lume, pentru a imbiba ambianta cat mai atragatoare si este asa. Nu de la rascumpararea Red Deada avut un joc in masura sa faca afacerea de a calari un cal din loc in loc o astfel de placere. Calareste Roach (nu trebuie confundat cu Roche) poti evita orice lupta in care nu vrei sa te implici si sa bei doar in lume. Abilitatea ei de a urmari drumurile se alimenteaza automat in acest sens, permitandu-va sa priviti in jur in timp ce lumea se ruleaza.

A avea monturi de un fel sau altul nu este in niciun caz nou. In timp ce Red Dead Redemption a adus niveluri mari de detalii in animatia si controlul unor astfel de lucruri, ele au existat in jocurile care se intind de zeci de ani. De obicei se monteaza in jocuri, in special RPG-urile online , care serveau pentru a oferi un spor de viteza jucatorului, nu exista prea mult sens tangibil ca acestea sa fie entitati separate. Jocul timpuriu a implementat monturi in asa fel incat pareau un pic ca acele costume de strut cu picioarele false, aveti un control atat de precis asupra animalului, incat a considerat ca este doar o extensie a personajului jucatorului. Un control mai bun este de obicei un lucru bun, dar in acest context submineaza ideea ca montura este o creatura separata si limiteaza astfel distractia de a calari. In jocuri precum Witcher 3si Red Dead Redemption putem vedea caii nu doar ca o modalitate necesara de a ocoli harta, ci ca elemente ale jocului pe care designerii au incercat sa le distreze.

O alta serie care arata o dorinta puternica de a face calatoria in lumea sa placuta este Grand Theft Auto . Inca de la primul joc, totul despre seria GTA a vizat simplificarea apasarii oricarui vehicul care este cel mai apropiat si lovirea drumului. Jocurile GTA au excelat intotdeauna cand te afli intr-un vehicul care urmareste ceva sau esti urmarit din anumite motive. Pentru tot ceea ce s-a adaugat de-a lungul anilor, carnea GTA , bucata din joc care ii mentine pe fani sa se intoarca, se afla in vehicule. Luati asta si tocmai aveti un partie Max Payne . Dar exista mai multa finete pentru experienta de conducere a GTA decat pur si simplu alergarea oamenilor si fotografierea.

Accentul pus in GTA este, de asemenea, pe conducere de dragul sau, iar acest lucru este ilustrat de posturile de radio, care au fost intotdeauna un element fundamental al GTA . Nu toti canta la fel de multa muzica pe care s-ar putea sa-i doresti sa alunge masina. Aveti radio falsa de vorbire, aveti reclame, v-ati retras, de multe ori melodii grele de nostalgie, jocul doreste sa va puteti aseza pur si simplu in masina si sa va bucurati de drum. Uneori, melodia potrivita apare in timp ce strabatesti partea dreapta a orasului, poate ca soarele apune sau poti vedea luminile orasului noaptea si doar functioneaza, este acea libertate a drumului cu care sunt cele mai multe jocuri de conducere fixarea lor in curse si in timpuri nu se apropie niciodata. La fel de des in GTAjocuri, chiar datand din vechile top down down, ceea ce se intampla intre punctele A si B este mult mai interesant decat ceea ce exista. Acest lucru este subliniat si mai mult de celelalte vehicule din joc, avioanele, barcile si bicicletele care va permit sa rataciti lumea in ritmul propriu si din propria perspectiva preferata.

Sistemele care acopera distante semnificative in jocuri pot fi o problema atunci cand sunt introduse in seriile in care nu au fost necesare anterior. Putem vedea un exemplu in acest sens in Batman: Arkham Knight . Jocul anterior din serie, Arkham City a avut o harta deschisa, dar una mult mai mica si, in timp ce Batman sau Catwoman, jucatorul a putut trece peste ea foarte repede folosind o combinatie de alpinism, alunecare, leagan si salt. Jocul iti oferea suficienta viteza pentru a acoperi distantele destul de rapid, dar nu atat de mult incat lumea s-a simtit vreodata deosebit de mica, ceea ce reprezinta un echilibru bun.

Cu toate acestea, in Arkham Knight , lumea este mult mai mare si acest lucru a necesitat cateva schimbari, prima dintre acestea il face pe Batman sa fie mult mai bun in a se deplasa sub propria sa putere. Pistolul de prindere poate fi folosit acum pentru a-l propulsa in sus si peste cladiri cu mare viteza, iar pelerina lui poate fi folosita acum pentru a-i permite aproape sa zboare. In joc, acesta joaca destul de bine, desi nu ma pot abtine sa cred ca, in practica, ar fi incredibil de nedemn, ca sa nu mai vorbim de greata, sa trecem constant intre rachetele prin aer pe capatul unei franghii si apoi sa incercam sa alunecam. aceasta. Imi pot imagina Batman aterizand intr-o stare minunata, blanda si trebuind sa-mi ia un minut de scuze pentru a se sprijini de un zid si a se colecta la aterizarea in fata unei incaperi pline de gadilari Penguin perplex, inainte de a incepe o lupta.

Contrapunctul pentru noile si imbunatatitele capacitati de zbor ale lui Batman este Batmobile. Ceea ce face ca Batmobile sa fie interesant este faptul ca calatoria in el devine aproape un joc cu totul nou in sine. Brusc, grupuri de dusmani pe jos nu reprezinta o amenintare, dar drone si vehicule te vor cauta. Intre timp, tot ce este sigur si viclean al lui Batman este tranzactionat intr-un rezervor cu rachete, care gestioneaza viteza ca un brat de anghile vii si care va infrunta bucuroase bucati din pereti de beton, sine de siguranta si masini care trec daca nu il puteti tine sub control.

Exista o multime de care nu am avut grija cu Batmobile si cum se desfasoara in povestea jocului, multe lupte de sefi si curse bizare a caror prezenta nu are absolut deloc sens. Dar, ca mod de transport, reuseste sa fie optional si distractiv diferit si acesta este un lucru foarte bun.

Daca vreau sa-l joc pe Batman ca un ninja plutitor, aruncandu-ma pe baddies pentru a-i arunca in supunere, atunci pot face asta. Daca vreau sa joc jocul cu Batman care opereaza ca o armata de un singur om zdrobind tot inaintea lui, asta functioneaza si el. Jocul nu ma va pedepsi pentru ca am urmarit una sau ambele cai. Putine jocuri reusesc sa echilibreze doua moduri de joc complet opuse, pastrand o linie atat de fina intre ele, insa Arkham Knight il face sa para usor.

In unele moduri, Batmobile este similar cu Mako din primul joc Mass Effect , este un vehicul distractiv de condus si, uneori, in poveste, utilizarea sa se simte cu adevarat apta, dar in alte momente este prea greoaie, prea indepartata de control si sistemele care alcatuiesc cea mai mare parte a restului jocului pentru a sta corect cu fiecare jucator.

Jucatorii cand se confrunta cu un astfel de vehicul se vor simti uneori deplasat, de aceea este un joc cu totul nou, la care nu s-au inscris. Aceasta problema creste cu Arkham Knight in timpul luptelor sefului mentionate anterior. Jucatorii care evita Batmobile sau care pur si simplu nu au aptitudini pentru asta, oricat de buni sunt in restul jocului, se vor gasi intr-o lume cu explozii, genul de explozii proaste care sunt urmate de un joc de peste ecran.

Pe masura ce jocurile devin din ce in ce mai mari, va fi interesant de vazut cum se adapteaza. Adaugarea de vehicule, montare sau sisteme de zbor ar putea functiona pentru unii, dar nu si pentru altii, iar din perspectiva bugetului nu poate fi usor sa suportati costurile unor astfel de elemente noi de joc substantiale pe deasupra construirii unor lumi de joc mai mari care le solicita. . Unele jocuri il vor juca in siguranta precum Skyrim, iar altele se vor dubla pe noile lor jucarii asa cum a facut Arkham Knight , si poate, doar poate, navele spatiale cu branza super-motorizate se vor intoarce. Traim in speranta.