Ce trebuie sa ne invete jocurile video despre vizualizarea datelor

Articolul lui Susie Lu despre povestirea in vizualizarea datelor explicative a lovit teme cu care am dorit adesea sa ma implic. Accentul ei a fost pus pe provocarile de a face fata povestii in cadrul seturilor de date dinamice si am fost cel mai mult intrigat de gesturile ei fata de jocurile video. Jocurile pot oferi o metafora utila pentru a face fata unor provocari legate de realizarea unor produse eficiente de vizualizare a datelor. Dar pentru a intelege cum conceptele de joc pot imbunatati vizualizarea datelor, trebuie sa intelegem mai bine structura jocurilor si sa identificam acele tipuri de jocuri care se refera cel mai mult la experienta de vizualizare a datelor exploratorii. porno reel Este bine sa ne referim oblic la modul in care jocurile si vizualizarea datelor par sa imparta multe atribute, dar consider ca exista lectii practice si abordari pe care le putem adopta din jocurile video pentru vizualizarea datelor.

Ceea ce sper sa ilustrez este o abordare a proiectarii aplicatiilor analitice care pot fi informate prin designul jocului si mecanica, atat dintr-o perspectiva generala de proiectare, cat si cu abordari practice specifice. Totusi, nu descriu cele mai bune practici perfectionate de ani de integrare a principiilor de dezvoltare a jocului in vizualizarea datelor, ci mai degraba prezint un ghid aspirational. In aceasta piesa initiala voi distruge ideea monolitica a jocurilor pentru a dezvalui cateva concepte simple care pot fi direct legate de vizualizarea datelor. harry potter porno In viitoarele piese, sper sa descriu si sa demonstrez abordari care apar din aceasta perspectiva.

Pentru majoritatea oamenilor, „jocuri video” tinde sa insemne vaste jocuri AAA – cele mai scumpe, cele mai promovate jocuri – care sunt adesea shootere la prima persoana sau variante ale genului respectiv (de exemplu, Skyrim sau Grand Theft Auto), sau jocuri cu tehnologie redusa ne bucuram cu totii (in diferite grade) ori de cate ori suntem blocati cu familiile noastre in timpul sarbatorilor (de exemplu , Monopoly, Uno sau Risk). Dar aceste jocuri sunt atat prea mari, cat si prea mici pentru a identifica cu usurinta elemente din care sa atraga.

Jocurile mici se concentreaza prea mult pe interactivitate constransa si indicii sociale pentru a-si adopta cu usurinta mecanica (desi, din perspectiva designului grafic, s-ar putea stabili o biblioteca decenta de icoane si forme pentru vizualizarea datelor pe baza celor vazute in jocurile de carti si de masa comune). porno forced Jocurile mari costa zeci de milioane de dolari si au echipe uriase si cicluri lungi de dezvoltare, lucru pe care nu il vom asorta niciodata cu un tablou de bord de date sau un raport interactiv.

Costul primelor jocuri AAA conform Wikipedia, cu jocul independent premiat Night in the Woods inclus pentru comparatie.

Mai degraba, cred ca ar trebui sa ne uitam la jocurile de strategie (care sunt adesea bazate pe harti) si la jocurile interactive de fictiune si de aventuri grafice care dominau jocurile pe computer inainte ca GPU-urile si CPU-urile sa devina suficient de robuste incat sa impinga suficient poligoane pentru a permite publicului sa creasca medii captivante obisnuit cu. Aceste jocuri mai limitate se ocupa direct de unele dintre aceleasi probleme cu care trebuie sa ne ocupam in vizualizarea datelor:

  • Cum pot reprezenta acelasi set de date in mai multe vizualizari? In jocurile bazate pe harti, trebuie sa aratati o armata pe o harta pentru miscarea strategica, dar apoi sa aveti si o imagine care arata acea armata intr-un mod tactic pentru lupta si o alta viziune mai abstracta pentru cand trebuie sa faceti upgrade sau sa vindecati armata. porno francais gay

Jocurile paradoxale, cum ar fi Hearts of Iron, exemplifica puncte de vedere diferite ale acelorasi date in incercarea lor de a simula cu exactitate natura meditativa si arbitrara a razboiului si a politicii.

  • Cum adnot datele primare cu un context important fara a ascunde datele respective? Hartile arata resursele si modificatorii de teren, armatele arata sanatatea si energia, conditiile meteorologice si altele asemenea exista pe teren ca informatii suplimentare impreuna cu unitatile inamice reale.

Vizualizarea pe harta dintr-una dintre numeroasele iteratii ale Civilizatiei

  • Cum pot furniza interfete pentru navigarea in forme complexe de date, cum ar fi arborii tehnologici sau actualizarile de unitati? Multe jocuri, desigur, nu fac o treaba buna in acest sens, dar exista un sub-gen intreg de vizualizare a datelor de retea arborescenta tech / skill / crafting care se ocupa cu prezentarea datelor secventiale.

World of Tanks copac upgrade este un grafic de vizualizare orientat aciclic. porno ados

Exista atat de multe abordari diferite, incat aceste jocuri au luat-o, incat ar fi o intreprindere majora chiar si catalogarea acestora din perspectiva vizualizarii datelor. Acestea nu sunt doar jocuri mai vechi sau jocuri grognard, exista, de asemenea, jocuri indie si art house care inca folosesc genuri mai vechi (cum ar fi fictiune interactiva si RPG pe 8 biti) pentru a depasi limitele a ceea ce credem ca poate fi un joc (cum ar fi dating sims ). Aceste jocuri sunt realizate de echipe mici si, uneori, chiar si de autori singuri cu interactivitate constransa si ar putea detine exemple mai accesibile de tehnici UI si UX pentru integrare in vizualizarea datelor.

Jocurile AAA nu sunt modele bune pentru vizualizarea datelor, deoarece au fost stimulate de-a lungul timpului sa aiba o singura cale, denumita in literatura academica ca un sir de margele, deoarece aveti aceste episoade de actiune si flexibilitate intr-un mediu, dar fiecare inca conduce la un capitol urmator, astfel strans impreuna intr-o singura poveste liniara. plage porno

Margele pe un sir: primele sase harti ale episodului 2 din DOOM au fiecare un mediu de harta deschisa, dar sunt in cele din urma zone autonome stranse impreuna in episoade, fara naratiune ramificata.

O alta referinta a lui Susie m-a izbit din cauza naturii sale de tehnologie scazuta: alege-ti propriile romane de aventura (CYOA). Ei demonstreaza ca arborele decizional in sine este un mecanism de plasare a unui jucator (sau cititor sau utilizator) si a alegerilor lor intr-o perspectiva asemanatoare jocului. Dar, chiar daca romanele CYOA sunt mult mai putin performante decat jocurile video moderne, nimic atat de complex ca arborii lor de decizie nu este prezent in povestirile jocurilor AAA. laly porno In aceste jocuri nu exista ramuri adevarate – doar o intrebare daca intentionati sau nu sa macinati 100%. Te indrepti intotdeauna catre acelasi final, poate cu un cinematograf usor diferit, deoarece ai apasat stanga sau dreapta in misiunea 3.

Harta lui Christian Swinehart a Pesterii timpului de Edward Packard prezinta naratiuni reale ramificate cu o varietate de finaluri (noduri colorate) care arata o naratiune ramificatoare adevarata in care deciziile conteaza.

Arborele decizional a fost mai proeminent in jocurile AAA anterioare, cum ar fi Wing Commander, care avea ramuri de esec care te vedeau jucand misiuni complet diferite daca esuai la misiunile anterioare. porno dingue Acestea nu mai sunt obisnuite, deoarece nu exista o motivatie economica pentru a crea continut pe care oamenii il vad doar atunci cand esueaza. Dar starile de esec se intampla tot timpul cu aplicatiile de vizualizare a datelor, asa cum a remarcat Susie in comentariile sale despre adnotari care devin irelevante sau in afara sferei de aplicare pentru o viziune in continua schimbare. O intreaga clasa de tablouri de bord nu se concentreaza pe informatii pentru a lua decizii de afaceri mai bune, ci pe ceea ce nu merge, unde si cat de prost.

Caile de esec nu sunt singura diferenta. porno pussy Nimeni nu va fi vreodata 100% intr-un tablou de bord pe care l-am facut. In mod similar, daca ati fi condus la o ultima fila „rezumat”, indiferent de alegerile pe care le-ati facut mai devreme, probabil ca ati fi destul de suparat. Deci, desi pot exista elemente de interfata frumoase intr-un joc AAA, structura nu este potrivita pentru lectii de desen pentru vizualizarea datelor.

In schimb, majoritatea acestei alte clase de strategie si jocuri independente sunt exploratorii, unele pana la punctul de a nu avea povesti usor de identificat. porno taxi Unele dintre cele mai arcade jocuri independente, cum ar fi Super Meat Boy, vizeaza intelegerea posibilitatii spatiului oferit de mediu si suprafata de control. Jocurile de procedura, cum ar fi Dwarf Fortress sau Minecraft, sunt in intregime exploratorii si au povesti emergente facilitate de elemente din joc care au gata corelate in aplicatii analitice.

Aceste jocuri isi arata jucatorii prin tutoriale, adnotari si iconografie ce zone sunt potrivite pentru explorare, ce elemente pot fi create din ce alte elemente si ce pericole exista in sistem. In schimb, o aplicatie de vizualizare a datelor prezinta o vedere a unor seturi de date, aparent importante, de obicei fara niciun mecanism incorporat care sa evidentieze cum sa genereze informatii din acesta, cum arata acele statistici sau cum ar putea acele statistici sa interactioneze cu alte parti ale cerere. ancien film porno



  • porno lesbien français
  • astrid nelsia porno
  • porno etranger
  • film porno ado
  • porno tcheque
  • film porno trio
  • porno jeune gay
  • film porno japonais
  • reportage porno
  • porno cuisine
  • ladyboy porno
  • film porno homo
  • shakira porno
  • porno string
  • porno italien vintage
  • africa porno
  • porno entre hommes
  • actrice porno asiatique
  • porno gay amateur
  • video porno perfect




Jocurile de arta mai traditionale au alte mecanisme de povestire, cum ar fi colectarea de optiuni pentru a stabili diferite explicatii intr-un mod ex post facto in punctul culminant si final al jocului. Gameplay-ul si optiunile din Noaptea in padure, de exemplu, determina ce fel de persoana este protagonistul prin alegerile sale cu ce prieten sa petreaca timpul. Exista ceva aici, de asemenea, pentru proiectarea aplicatiilor analitice, care este deja o practica obisnuita: intelegem clasele utilizatorilor nostri nu numai in functie de ce parte a organigramei se afla, ci si ex post facto pe baza modului in care au folosit aplicatia.

Jocurile Art House problematizeaza luarea deciziilor, conditiile de victorie si spatiul posibil. xxxl porno Acest lucru este in concordanta cu spatiul de poveste al produselor de vizualizare a datelor, in special cu cele cu date dinamice care se schimba continuu dupa ce aplicatia a fost creata initial, dar si modul in care aceeasi diagrama inseamna lucruri diferite pentru publicuri diferite si in contexte diferite.

Jocurile procedurale evidentiaza proprietatile emergente ale deciziilor, permit conditii de victorie definite de jucatori si permit jucatorilor sa modifice posibilitatea spatiului (mediul) prin actiunile lor. Clasificarea si modularitatea elementelor individuale este un bun ghid pentru vizualizarea datelor, dar si retetele pentru modul in care acele elemente pot fi folosite pentru a crea una de la alta sau pentru a interactiona altfel. De multe ori proiectam vizualizarile noastre de vizualizare a datelor ca si cum diagramele sunt atomice si nu au legatura una cu cealalta, sau daca sunt, sunt doar in sens de navigatie, mai degraba decat sa ne gandim sistematic la modul in care o diagrama il informeaza pe altul si daca relatia respectiva este una egala sau cu o diagrama ca context la cealalta. illic porno

Interfetele bazate pe harti pe care le-am aratat mai sus in jocuri precum Civilization si Europa Universalis ne ofera mai multe materiale directe din care sa tragem. Unele dintre ele sunt chiar denumite (fie afectiv, fie peiorativ) drept „jocuri de calcul tabelar”, deoarece jocul lor seamana foarte mult cu munca unui analist care incearca sa treaca prin informatii incomplete pentru a lua decizii de afaceri.

Spatiu absolut sau cartezian (stanga) intr-un joc de strategie traditional bazat pe harti, spatiu relational intr-o diagrama de retea a unui arbore tehnologic (centru) si spatiu relativ ca fereastra diplomatica (dreapta) intr-un joc 4X.

Aceste jocuri trateaza spatiul mai clar decat verii lor 3D si in moduri pe care le trecem cu vederea in practica noastra de vizualizare a datelor. porno us Va ajuta sa aveti o abordare formala pentru a intelege ceea ce este un concept foarte abstract, iar pentru jocuri ma bazez pe formularea lui William Huber a modului in care jocurile se ocupa de spatiu ca:

  • Spatiu absolut – harta teritoriului unde va construiti drumurile, va mutati trupele si resursele martiale.
  • Spatiu relativ – „spatiul de lupta” al jocurilor precum fantasy final in care s-ar putea sa ai luptatori in linia din fata si arcasi sau vrajitori in spate, unde pozitia lor XY nu este importanta, ci mai degraba ocupa o zona intr-o lupta abstracta.
  • Spatiul relational – La fel ca arborii de tehnologie si abilitati in care deschideti cai de avans pe baza premiselor.

Acestea pot fi mapate destul de bine la formele de vizualizare a datelor:

  • Spatiul absolut corespunde graficelor din spatiul cartezian, cum ar fi diagramele de linii si diagramele de dispersie. vieille francaise porno
  • Spatiu relativ , vazut in diagrame ISOTYPE in care pictogramele individuale sunt pozitionate intr-o maniera accretiva si nu pentru ca pictograma respectiva reprezinta un individ in acel moment.
  • Spatiul relational corespunde topologic, cum ar fi hartile de arbori sau diagramele de retea.

Amestecarea acestor moduri diferite duce la diagrame precum comploturile pentru vioara si comploturile de bucurie care prezinta valoare in functie de pozitia XY, dar exista insiruite una langa alta relativ. La fel, inaltimea agregata a barelor stivuite si a zonelor stivuite in diagrame stivuite este un amestec de spatiu relativ si absolut. maeva ghennam porno Diagramele circulara, in functie de natura lor controversata, semnaleaza atat spatiul relativ cat si cel absolut si fac acest lucru intr-un mod care nu este atat de grozav pentru codificarea spatiului absolut, dar ajuta la codificarea spatiului relativ. Acesta este motivul pentru care in argumentele nelimitate ale diagramei auziti oameni care se plang de modul in care masurarea valorilor intr-o diagrama circulara este mai proasta decat cea a unei diagrame cu partizanii diagramei argumentand ca codificarea raportului este mai buna in diagrama circulara.

Un complot de vioara al distributiei pokemonului in inaltime in metri, care arata un amestec de spatiu relativ si absolut. Axa y este cartesiana, cu alte cuvinte pozitia codifica date (inaltimea in metri) si in cadrul fiecarei coloane axa x este carteziana (codifica densitatea pokemonului de acel tip cu acea inaltime), dar pozitia fiecarei vioare o face nu codifica date (pokemonul rock nu este „mai” sau „mai putin” ceva decat pokemonul cu apa sau dragon). pizza porno

Recunoasterea acestui lucru duce la o mai buna intelegere a modului in care alfabetizarea vizuala are impact asupra intelegerii graficelor. Diagrama suprafetei stivuite mi se pare, un expert, a fi perfect clara, dar amestecarea spatiului relativ cu privitorul necunoscut ar putea fi confundata cu suprafetele umplute suprapuse una pe cealalta, ca un complot de bucurie fara spatii intre parcele.

Aceasta viziune a spatiului este, de asemenea, o modalitate de abordare a proiectarii aplicatiilor analitice. Diagramele de date dintr-un tablou de bord sunt pe ecran si ocupa pozitii relative, relationale si absolute una cu cealalta. luxure porno Ecranul imobiliar – pozitionarea lucrurilor una deasupra si sub alta – este semnificativ si ar trebui sa fie intentionat. Spatiul relational al unei aplicatii analitice este harta modului in care utilizatorii dvs. ar putea naviga prin sistem. Exista spatiu relativ in scufundarea in si in afara vederilor individuale. porno hard francais

Nu este controversat faptul ca jocurile video si vizualizarea datelor sunt legate prin faptul ca ambele arata informatii vizual. Cu toate acestea, este o provocare sa punem acest lucru in practica. Cheltuind ceva timp intelegand relatia dintre vizualizarea datelor si jocuri, putem vedea cateva modalitati de a adapta tehnicile de dezvoltare a jocului in produse si design de vizualizare a datelor. Pentru a face acest lucru, trebuie sa indreptam atentia de la jocurile AAA pentru prima persoana catre jocurile independente si bazate pe harti, sa intelegem mai bine structura jocurilor, rolul obiectelor sau al artefactelor in jocuri si reprezentarea spatiului in jocuri. porno japonais non censure

In articolul urmator, voi intra in cateva dintre detaliile practice de proiectare si implementare care reies in mod natural din aceasta abordare. Impreuna cu aceste eforturi practice, trebuie sa facem o mai buna catalogare a abordarilor de vizualizare a datelor in jocuri (cum ar fi diferite moduri de reprezentare a arborilor de abilitati si a arborilor tehnologici care utilizeaza abordari ierarhice si de vizualizare a retelei). De asemenea, trebuie sa se lucreze la dezvoltarea unei perspective formale de proiectare care sa prevada utilizatorii unei aplicatii analitice ca jucatori intr-un joc. Acesta este un subiect important si coapte pentru analize, dovezi de concept si viziuni concurente. Sper ca comunitatea de vizualizare a datelor o va gasi la fel de interesanta si demna de investitii ca mine.

Iata o urmarire in care intru in detaliile despre elementele de design ale jocurilor care par bine adaptate vizualizarii datelor.

Multumim Mara Averick si Susie Lu si Paul Zenke pentru ajutorul acordat la realizarea acestei piese.