Singure With You Anunteaza remorca

23. iunie 2015

Creatorul Alone With You , Benjamin Rivers, este probabil cel mai cunoscut pentru Acasa . Nu, nu ca Acasa , acel Acasa , aventura stilata pe 8 biti pentru PS4 si Vita la sfarsitul anului trecut. Aceasta a fost abordarea sa unica in ceea ce priveste genul jocului horror si el lucreaza din greu la stilul sau de aventura romantica.

Alone With You face un mic salt in fata si urmareste graficele un pic, dar nu prea mult (gandeste-te la era de 16 biti). Tu iei rolul de astronaut pe o colonie condamnata undeva in spatiu. A avut loc o catastrofa lasand-o pe voi si pe AI coloniilor ca singurele supravietuitoare. In timp ce planeta insasi devine nelocuibila.

AI-ul a pus la cale un plan indraznet care va va ajuta sa evadati doi, dar va necesita o cautare de componente in jurul coloniei si cunostintele fostilor prieteni si colegi. Cautarea este afacerea dvs.

Array

standard de joc de aventura, dar fara clicuri, dar fara trucurile unor articole ascunse pana la punctul de frustrare.

Am gasit pagini dintr-un jurnal imprastiat pe un avanpost pe care il cautam si am decis sa le citesc. AI-ul a dorit sa analizeze povestea si mi-a cerut deseori sa ma ocup de ea. A fost o modalitate fascinanta de a ma determina sa ma gandesc cu adevarat la ceea ce citeam si cum am simtit despre asta, mai degraba decat sa trec in pasiv prin poveste.

Vorbirea cu colegii (acum morti) este locul in care lucrurile devin cu adevarat interesante. Pentru a face acest lucru veti intra intr-un fel de holodeck in care amintirile colegilor dvs. de echipaj sunt folosite pentru a le recrea intr-un spatiu fizic. Vei petrece timp cu ei vorbind despre trecut, situatia lor actuala, informatiile de care ai nevoie pentru a supravietui si multe altele. Fiecare intrebare va prezinta o serie de alegeri si fiecare alegere ramifica naratiunea usor in alta directie. La fel ca Acasa , jucand jocul de mai multe ori cu raspunsuri diferite va da rezultate diferite.

Array

Insusi Benjamin Rivers a fost la indemana cu demo-ul si i-am vorbit despre experienta ulterioara.

I: De unde a venit ideea pentru Alone With You in ceea ce priveste povestea si aspectul unic al acesteia?

Benjamin Rivers: Ei bine, dupa ce am terminat Acasa, stiam ca nu vreau sa mai fac un alt joc de groaza. Am vrut sa iau cateva dintre elementele pe care le-am facut cu asta si cred ca unele dintre ideile jocurilor centrate pe naratiune si apoi sa vad unde as putea sa le aplic.

Asadar, daca Acasa a fost o modalitate de a lua un joc horror si de a elimina toate elementele care nu mi-au placut atat de mult si de a ma concentra pe lucrurile care mi-au placut, construirea lumii, povestea, atunci Alone With You este un mod de a lua ceea ce imi place la jocurile de fictiune, jocurile de aventura si, ciudat, jocurile romantice si sa scap de toate celelalte lucruri pe care nu le simteam a fost la fel de interesant pentru mine. Ceea ce este ca, sa zicem, macinat, nivelat, vanatoare si ciugulit, stiti acest tip de vanatoare de pixeli si creati o experienta perfecta in care inca va simtiti ca construiti o poveste, dar modul in care o faceti este diferit.

Deoarece Acasa stiti ca este, spuneti literalmente o poveste in trecut si recreati o serie de evenimente. Acesta este totul prezent. Deci Home este un monolog, Alone With You este o conversatie. Deci, vorbesti mereu cu AI sau vorbesti cu unul dintre colonistii din holodeck, dar, in ciuda titlului, nu esti niciodata doar tu.

Asa ca vreau sa vad daca puteti trece printr-un joc de genul acesta si, la final, chiar simti ca ati fost intr-un loc cu o gramada de oameni falsi si conexiunile pe care le aveti.

Pentru ca pentru mine, cand joc jocuri precum Persona , imi place Persona 4 o tona si a fost ca cel mai trist joc sa termin, pentru ca nu voiam sa-i las pe toti acesti oameni cu care am petrecut tot acest timp si un bine cartea este si asta si un film bun cred, si am vrut sa fac un joc in care toata lumea conteaza si nu a fost doar ca o gramada de personaje aflate in desfasurare si ca atunci cand ati avut o conversatie ati fost intotdeauna cu adevarat investiti.

Asadar, din nou, in ciuda titlului, aveti mereu conversatii cu alte persoane.

I: Stiti inca, se va schimba lungimea in functie de alegerile dvs. sau este aproximativ aceeasi lungime indiferent de ceea ce faceti?

Rivers: Oh, aceasta este o intrebare foarte buna, nimeni nu a mai pus-o pana acum. Jocul este structurat de la o zi la alta cam asa cum este un joc Persona , in care dimineata te trezesti, vor exista o serie de misiuni pe care le vei putea alege la un moment dat si apoi vei avea treci prin ele. Odata ce acel lot ati terminat, veti merge mai departe. Deci cred ca lungimea va fi destul de similara, probabil, ma gandesc ca va fi aproximativ trei ore, poate? Si asta s-ar putea schimba, asa ca nimeni nu se supara pe mine daca asta se schimba (rade). Dar, in functie de ceea ce faci in timpul zilei si de ceea ce gasesti cand esti intr-o misiune, este posibil ca anumite optiuni sa nu devina disponibile, astfel incat s-ar putea schimba cat de repede treci prin anumite scene.

I: A fost interesant, pentru ca atunci cand am intrat in micul shuttlepod si am fost de croaziera pe acolo, m-am simtit ca si nu neaparat arata, dar se simtea ca si vechi si Apple] [ joc. In ceea ce priveste modul in care scenele se potrivesc si clipele.

Rivers: Oh interesant, sigur. Asta-i grozav. Intr-adevar, lucrul pe care il glumesc este ca este scrisoarea mea de dragoste imensa catre CD-ul Sega, deoarece acesta este ca lucrul meu preferat vreodata, pentru ca este o consola atat de ciudata.

Deci, atunci cand te gandesti la acele jocuri, s-au inghesuit in toata muzica si cutcen-urile acelea bitchin, pentru ca ar putea si multe dintre ele sunt intr-adevar limitate, cum ar fi animatia intr-adevar simpla, dar doar pentru ca erau taieturi mari, toata lumea era atat de incantata, fie la cel putin cine a cumparat un CD Sega . Deci, acesta este un fel de inspiratie principala. Niciuna dintre taieturile nu este cu adevarat elaborata. Nu sunt animatii super Disney , ci doar, vreau sa aiba doar toate aceste viniete minunate si pop-uri uriase de culoare si miscare si chestii de genul.

Pentru ca te gandesti si, asa cum ai spune, la orice joc mai vechi, cum ar fi PC sau orice altceva, ori de cate ori iti arata ceva care nu era doar plin de toate spriturile, erai ca „Oh, omule! Uita-te la asta!” si au avut suficienta memorie pentru a face aceste doua lucruri, dar acele lucruri arata minunat.

I: E minunat. Acum am observat casca, cum de fiecare data cand vedem personajul pe care il joci, ei au intotdeauna o casca.

Rauri: Mmm hmm

I: Casca respectiva iese vreodata? Sau este acea parte din …

Rivers: Nu, nu iti vei vedea niciodata fata si motivul principal este ca este un joc de intalnire, dar personajul tau este fara sex, astfel incat sa fie complet accesibil tuturor. Aceasta a fost una dintre principalele decizii de proiectare pe care am luat-o la inceput, deoarece voiam sa fac un joc de intalniri, iar sotia mea a fost asa: „O, va fi minunat”. Apoi a spus: „Asteptati un moment, pot sa joc? Exista un mod de fata? ” si am spus, bine, as putea face asta.

Deci va trebui sa fac un tip, atunci va trebui sa fac o fata. Oh, va trebui sa fie mai multa animatie. Ok va face lucrurile mai dificile si m-am gandit, bine, ce voi face cu diferitele personaje, cele pe care le intalniti? Si atunci m-am gandit bine, asta este o prostie, adaug mai multa munca. O sa te pun intr-o casca si atunci nu mai conteaza. Atunci trebuie sa desenez un singur avatar si atunci jucatorul poate fi doar personajul respectiv si este minunat. Asadar, incerc sa fac design prin reducere pentru a face jocul mai accesibil si pentru a rezolva o problema pe care ai crede ca ar face mai multe jocuri pentru a facilita lucrurile, dar cred ca nu.

I: Da, e misto. Deci, nu exista o multime de lucruri ascunse in jur, pare totul simplu. Acolo te duci cu asta?

Rauri: in mare parte. Nu am apucat sa vad exact ce ati facut in jocul dvs., dar in functie de lucrurile pe care le gasiti sau nu le gasiti in misiunile dvs., cum am spus, veti avea alte optiuni atunci cand sunteti la date si in timpul altor conversatii. Asa ca, cam cu casa , nu este ca si cum ai debloca un costum sau un nivel, ci optiunile de dialog si profunzimea conversatiei vor fi cam cele obtinute.

Abordarea pe care incerc sa o iau este ca, atunci cand vorbesti cu oamenii, vreau sa se simta real. De parca nu vreau sa ma simt lung si intr-adevar atras, dar, stii, imagineaza-ti ca vei merge la o prima intalnire. Veti avea doar atat de multe lucruri despre care puteti vorbi, deoarece va veti cunoaste. Atunci, pe masura ce parcurgeti, vor fi si alte lucruri pe care le inveti unele despre altele si speram ca acestea vor duce la alegeri de dialog mai interesante. Dar atunci, stii, gasesti alte lucruri despre care poti vorbi si aduce asta in conversatie. Asa ca incerc sa folosesc acea metafora ca o modalitate de a gasi bunatati in mediu si sa va permit sa faceti mai multe lucruri.

Asa ca, din nou, nu am vazut alegerile pe care le-ati facut atunci cand ati jucat, dar in functie de ceea ce alegeti, datele pot fi mai lungi sau pot fi mai scurte, deoarece s-ar putea sa ajungeti pe o sucursala si asta ar putea duce la alte doua lucruri.

I: E foarte misto. Aveti o fereastra de lansare?

Rivers: Spun 2015, dar spun ca probabil 2015 nu se va intampla. Simt ca exista multe lucruri pe care trebuie sa le fac mai intai. Pentru ca acesta este un joc mai lung si vreau sa ma asigur ca, pur si simplu, simt ca doar testarea erorilor dialogul va fi un cosmar, deci … (rade)

I: Deci vor fi PS4 si Vita, nu?

Rivers: Asa este. Asadar, planul este ca speram ca va fi o lansare simultana, adica, om, sper ca se va intampla, dar vom vedea cum merg lucrurile. Si ce sper sa fac, din moment ce structura este o structura de zi cu zi, astfel incat playstyle-ul sustine atat jocul intregului lucru intr-o singura sedinta, daca vrei, sau poti doar sa termini o misiune si sa-ti pui Vita sa dormi si sa alegi it up data viitoare si vei sti ce trebuie sa faci in continuare. Asa ca nu am vrut un joc care sa simta ca te-ai pierde la mijloc cand il vei ridica din nou.

I: Salveaza de fiecare data cand personajul tau se culca presupun?

Rivers: Da, va fi economisire dupa fiecare misiune si toate aceste tipuri de lucruri, astfel incat sa puteti absolvi puterea prin lucruri. Este bine pentru jocurile de autobuz … in timp ce plang singur in autobuz, jucand tristul meu joc de stiinta.

I: Ha! E minunat, multumesc.

Rauri: Multumesc pentru a va opri.

Scris de Josh Langford

Josh joaca din 1977 incepand cu Atari 2600.

In prezent detine 26 de console diferite si 6 handheld-uri diferite (toate conectate si in stare de functionare), inclusiv toate console din generatia actuala.

Josh este in prezent Directorul de PR si Marketing al SUA pentru Fountain Digital Labs si si-a recuzat orice implicare in PS Nation care rezulta din postarea sau editarea oricaror stiri sau recenzii provenind de la FDL.

Vizualizati toate postarile scrise de autor Urmariti autorul pe Twitter @PJFJoshContactati autorul la [email protected] Gasiti autorul pe PSN ca Phillip_J_Fry

Postat de: Josh Langford pe 23 iunie 2015.